Thema: Quixel
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Alt 15.05.2014, 20:28   #7
mp5gosu
the coffee guy
 
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Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Da ich mit dem richtigen Texturieren noch immer Probleme habe, würde mich hier interessieren, was denn der klassische Weg wäre, der zum gleichen oder besseren Ergebnis wie nDo führt?

Bei ebenen Objekten kann ich das ja noch nachvollziehen... aber was macht man bei komplexen, runden, hinterschnittenen Objekten. Also dort, wo man an die Normalenmap nicht so einfach herankommt. Wenn man dazu noch ein HN benutzt und das UV-mesh mit dem low-poly abgewickelt hat ists (bei mir) ganz aus^^
Klassisch Texturieren lernt man, indem man Oberflächen studiert und Techniken entwickelt, um diese zu imitieren. Learning by Doing also. Ein Material besteht immer aus nur ein paar Elementen, darunter die Textur. Eine Textur wiederum besteht aus Eigenschaften. Und die kann man in der Regel recht gut nachvollziehen. Da wär zum Beispiel die Farbe, die Witterung, Muster, Kratzer, Lackierungen usw...

Dabei hilft auch mal nach bestimmten Objekten in verschiedenen zuständen zu googlen, um die Oberflächen zu studieren.

Die Entwicklung der richtigen Techniken nimmt da schon mehr Zeit in Anspruch. Hat man sich aber erstmal einen Workflow erarbeitet, ist es ein Klacks.

Um Komplexe Objekte zu backen, werden alle Objekte "exploded", also voneinander entfernt, um Überschneidungen zu vermeiden.
Für komplizierte Objekte mit verwinkelten Oberflächen braucht man einen Cage, bzw. im schlimmsten Falle ein Blocker-File, was Rays beim Backen blockt.

Der Cage ist quasi eine Projektionsebene auf Mesh-Basis. Aufgrund dessen Vertices, lassen sich Backabstände- und Richtungen wunderbar und individuell steuern.

das Ganze ist allerdings eine reine Erfahrungssache. Auch spielt beim Backen die Tatsache eine Rolle, ob ein Low poly überhaupt backfähig ist. Denn wenn man versucht, eine Kugel auf einen Würfel zu backen, hat man in der Regel schlechte Karten - man braucht genug Geometrie.
Hinzukommen Kantenausrichtungen die das Shading direkt steuern können, und und und.

Aber wie oben schon erwähnt: Learning by Doing.

Btw.: Wie schon gesagt, sind dDo und nDo Makros, auch im eigentlichen Sinne. Die Scripte machen einfach das, was man normalerweise auch beim Texturieren machen würde, mit genau den selben Techniken, nur eben automatisiert, was natürlich ne Menge Zeit spart.


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Hardkorn (15.05.2014), n0X (16.05.2014)