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Alt 23.01.2013, 20:49   #1
EternalPain
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Standard Texturfehler (dae import)

Hi,

ich habe mir ein Model (.dae) geladen, fertig geriggt, hochauflösende Texturen, alles funktioniert soweit perfekt.
Leider aber gibt es ein paar Texturfehler bei denen ich nicht weiss woher sie kommen, die UVMap scheint soweit korrekt, ein nachträgliches ändern der Normale in den fehlerhaften Polygonen half auch nichts...

Wäre toll wenn sich das jemand einmal ansehen könnte und mir erklären kann woher diese Fehler kommen und wie ich sie beseitigen könnte, oder ob die Modelinformationen fehlerhaft sind bzw der C4D Import von Collada Modellen...

Das getestete Model: http://thefree3dmodels.com/stuff/cha...et/14-1-0-3665



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Alt 23.01.2013, 22:07   #2
think
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fehlt da der Phong-Tag? Ansonsten mal einen draufmachen, dann wirds
ne runde Sache.

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Alt 23.01.2013, 22:09   #3
EternalPain
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Nein, es hat Normale-Tag mit importiert, das Problem lässt sich lösen indem ich die einfach entferne, das mesh nochmal 'optimiere' und dann siehts rund aus... löst aber nicht das Texturproblem...


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Alt 24.01.2013, 08:49   #4
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Selektiere doch mal die betreffenden UV-Polygone und sieh dir an wo sie auf der Textur platziert sind.

Gruß Salamander


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Alt 24.01.2013, 09:34   #5
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Zitat:
Zitat von Salamander Beitrag anzeigen
Selektiere doch mal die betreffenden UV-Polygone und sieh dir an wo sie auf der Textur platziert sind.
Kannst Du mir vielleicht erklären, wie ich einzelne Polygone mit der aktuellen UVW mit der aktuellen Textur ansehen kann?

Hab bisher nur rausgefunden wie ich mir mit Bodypaint mein Objekt 'unwrappen' kann, aber nicht wie und ob ich dort die aktuellen Daten wie sie jetzt sind anzeigt.

Rausgefunden jedoch hab ich bisher das die Normalen der betreffenden Polygone falschherum sind, das umdrehen allerdings macht es nur schlimmer...


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Alt 24.01.2013, 16:01   #6
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Du solltest das BP UV-Edit Layout laden. Die Textur öffnen, UV Tag ins Editor Fenster ziehen und dann am Modell die fehlerhaften Polys selektieren. Im Editor sind die selektierten Polygone dann orange markiert. Du kannst also genau sehen, wo sie auf der Textur positioniert sind.

Gruß Salamander


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Alt 24.01.2013, 23:14   #7
EternalPain
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Ok vielen Dank, das ist allgemein ganz hilfreich. In diesem Fall allerdings nutzlos da die UV Koordinaten im wiederholungsbereich liegen, also sichtlich ausserhalb der eigentlichen Textur.

Habe jedoch nun rausgefunden das die Probleme bei diesem Model daran liegen das doppelte Polygone in den fehlerhaften Bereichen genau drauf liegen, die man (mehr oder weniger einfach) löschen kann, die darunter liegenden haben die richtigen Texturbereiche...

Ich 'experimentiere' nun allerdings noch mit ein wenig anderem herum:
Ich habe mir das Top nun 'ausgeschnitten' und soweit möglich korrigiert (die normalen...)

Jetzt würde ich das Top gerne auf ein fertiges Model (aus MakeHuman) 'legen'
Hab es in ungefährer Größe und Position gebracht, natürlich passt es nicht 'optimal'
Gibt es eine möglichkeit mittel kollision und/oder kleidung das ganze besser 'anzupassen'? Meine Versuche damit lassen entweder das ganze 'Ding' auf den Boden fallen (in einzelteilen) oder es sieht aus als würde es 'explodieren'
Als würde er das Kollisionsobjekt (den Körper) gänzlich ignorieren...


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Alt 25.01.2013, 14:34   #8
Harry Bee
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[SLP]
Da fehlt der Lollipop und die Kettensäge als Utensilien :-)

http://www.google.de/search?q=lollip...=1600&bih=1040

[/SLP]


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