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Alt 28.06.2012, 23:04   #1
Welven
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Frage Rigging-Deformations Probleme bei PoseMorphs die die Größe des Charakters verändern

Hallo liebe C4D Professional Leser!

Ich habe einen Charakter mit dem Advanced Biped Modul aus R13 gerigt. Das hat soweit gut funktioniert. Jetzt möchte ich noch Pose Morphs anwenden, die jedoch die Größe und Fülle, bzw Dimensionen des Charakter Meshs verändern. Dabei bin ich auf das Problem gestoßen, dass sich zwar die Größe des Meshs verändert, aber die Joints nicht "mitwachsen" sondern an der ursprünglichen Stelle verbleiben. Dadurch wird die Deformation natürlich völlig verändert. Ich habe als Anhang Screenshots von der veränderten Deformation der Hand gepostet, Dies sollte mein Problem etwas anschaulich machen. Gibt es einen Trick dieses Problem zu umgehen?

Ich habe schon probiert mit der Priorität des PoseMorph Tags zu spielen und auch die Option "Nach Deformern" im Posen Fenster ausprobiert, aber ohne Erfolg. Im Prinzip sollte der Tag ja nach den Deformern auf das Mesch angewendet werden, aber aktiviert man diese Option und stellt die Stärke des Morphs auf 100% werden die Deformationen völlig ignoriert und der Charakter steht in der T-Pose...

Wäre super wenn ihr mir da weiterhelfen könntet, ich habe jetzt mein Problem schon in 2 anderen Foren geschildert, jedoch bekam ich noch nie eine Reaktion. Mir wäre auch schon geholfen, wenn ihr mir sagt, dass das so nicht möglich ist...

Vielen Dank im Vorraus!

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg ohne Pose Morph.jpg (89,0 KB, 38x aufgerufen)
Dateityp: jpg mit Pose Morph.jpg (100,1 KB, 35x aufgerufen)

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Alt 01.07.2012, 00:47   #2
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Wenn du ein rigg hast, dann solltets du die skalierung auch über das rigg machen. Dh wenn du die hand des charakters vergrössern willst, dann musst du die bones skallieren. Wenn du die geometrie morphst dann bleiben die bones wie sie sind.Wenn dein charakter und das rigg in einer gruppe sind und du skallierst die gruppe , dann skalierst du jedes objekt innerhalb seiner lokalen koordinaten. Desshalb passt nichts mehr.Wenn du also den Charakter skalieren willst dann direkt über die Bones. Achte auf deine einstellungen in den IKs dort und in den joints kannst du die dehnung und stauchungsfähigkeit deines riggs bestimmen.

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Welven (01.07.2012)
Alt 01.07.2012, 17:27   #3
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Danke für den Tipp, leider kann ich ihn nur nicht ganz nachvollziehen... wenn ich bei dem R13-Rigg versuche die Größe eines Bones zu ändern kommen dabei nur seltsame Verformungen im Mesh zustande. Ich möchte ja im Prinzip auch nicht dass sich die Bones verändern, meine Intention ist es das Pose Morph sozusagen nachträglich, nachdem die Deformation des Meshs durch das Rig durchgeführt wurde draufzurechnen, ohne das die Deformation komplett ignoriert wird (wie bei der Option "Nach Deformern" im PoseMorph Tag). Oder ist das generell unmöglich?
Im Programm Poser konnte man z.B. jeden Morph einfügen, egal ob er die Größe oder Dimension des Meshs verändert hat, und die Deformation hat trotzdem weiterhin funktioniert. Das müsste doch in C4D auch zu erreichen sein?


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Alt 02.07.2012, 07:35   #4
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ja seltsam. hast du die wichtungen überprüft? sind die korrekt? Wie hoch ist dein Mesh aufgelöst? ist es feinmaschig oder grobmaschig konbiniert mit einem hypernurb? Bei feinmaschigen Mesh ist die wichtung oft nicht ganz so wie sie sein sollte. zb kann ein schulter joints noch wichtungs einfluss in der Hand haben. Deformierts du vom handgelenk aus kann es eben sein dass der einfluss der von der schulter kommt die deformation stört. Die wichtungen prüfen.
Sonst szene hochladen. Ich kann dir aber nichts versprechen.

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Stichworte
charakter rigging, posemorph tag

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