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Alt 01.06.2013, 17:22   #1
mCUBE
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Frage Blockbuster-FX

Hallo Community,

ich habe diesmal einfach eine Frage zum Verständniss..

In Filmen wie Avatar, Transfomers, District 9 etc. wird massiv CGI eingesetzt.
Die 3D Effekte sind mittlerweile auf so einem hohen Level, dass es immer schwieriger wir die Realität vom Digitalen zu unterscheiden.

Meine Frage: Wie werden diese Details wie einstürzende Häuser, Explosionen, Wasser etc. umgesetzt?

Es ist scheinbar nicht möglich mit Cinema4D eine realistisch aussehende Explosion zu animieren, die Filmindustrie macht sowas aber schon seit über 10 Jahren?! Verwenden die andere Software, sind die Verantwortlichen einfach nur Genies oder arbeitet an so einem FX eine Horde an Animatoren?

Ich verstehe einfach das Verhältniss nicht!

Kann mich da jmd. aufklären - ich hoffe ihr wisst ungefähr was ich meine


Gruß
m.


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Alt 01.06.2013, 21:49   #2
think
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Großen Studios stehen viel mehr Möglichkeiten zur Verfügung als einem einzelnen Benutzer,z.B. Laserscans von Häusern oder selbstprogrammierte
Zusatz- und Simulationsprogramme.

Es gibt z.B. für 3D Max einen exzellenten Destructionsimulator, der mehr
kann als die bisherigen C4D Varianten. Das würde dich schon weiter bringen.

Zudem sitzen da große Teams an den SFX, die für einen Teilbereich der
Animationen verantworlich sind. Falls dich sowas interessiert, schau dir
Making Ofs von Filmen an, da wird sehr viel gezeigt.

Natürlich hängt es noch von den Fähigkeiten des Artists ab. Also immer
fleissig üben.

__________________
Aber bitte mit ohne Sahne


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Alt 01.06.2013, 21:53   #3
Samihra
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Zitat:
Zitat von mCUBE Beitrag anzeigen
Hallo Community,

ich habe diesmal einfach eine Frage zum Verständniss..

In Filmen wie Avatar, Transfomers, District 9 etc. wird massiv CGI eingesetzt.
Die 3D Effekte sind mittlerweile auf so einem hohen Level, dass es immer schwieriger wir die Realität vom Digitalen zu unterscheiden.

Meine Frage: Wie werden diese Details wie einstürzende Häuser, Explosionen, Wasser etc. umgesetzt?

Es ist scheinbar nicht möglich mit Cinema4D eine realistisch aussehende Explosion zu animieren, die Filmindustrie macht sowas aber schon seit über 10 Jahren?! Verwenden die andere Software, sind die Verantwortlichen einfach nur Genies oder arbeitet an so einem FX eine Horde an Animatoren?

Ich verstehe einfach das Verhältniss nicht!

Kann mich da jmd. aufklären - ich hoffe ihr wisst ungefähr was ich meine


Gruß
m.
Relativ realistische Explosionen, einstürzende Häuser, Wassersimulationen usw. lassen sich mit geeigneten Plugins sicherlich ordentlich darstellen, wenn man denn weiß wie..
Die Profis benutzen aber nicht nur eine Software, da ist dann nicht nur Maya (oder Cinema 4D), sondern auch etliche andere Programme die sich dann letztendlich so ergänzen das alles passt.
Alle Programme zusammen müssen aber auch bedient werden können...
Maya zB. wird so modifiziert das man es kaum noch als dieses erkennen kann
Um deine Frage zu beantworten: Ja, die benutzen AUCH andere Software
C4D war für die Einblendungen im Helm von Iron Man verantwortlich

Och , ich hab 3DsMax vergessen mimimi


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Alt 01.06.2013, 21:54   #4
christianz
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Hi

ich denke mal eine grundsätzliche Erklärung ist die Tatsache, dass für diese Effekte sehr viele verschiedene Programme und auch Video-Elemente eingesetzt werden. Wenn man anfängt, sich mit einem im Prinzip mächtigen Tool wie C4D einzuarbeiten hat man vielleicht den Eindruck, man müsse alles in C4D erstellen, sodass gleich der fertige Shot gerendert wird, aber das ist nicht so und die Profis verwenden alles, was zur Verfügung steht. Bei einigen Effekten werden auch immer noch sehr oft praktische also reale Aufnahmen eingefügt, z.B. für Feuer und Explosionen. Das gibt's dann käuflich z.B. hier http://www.fxelements.com/search/products/fire


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Alt 01.06.2013, 22:00   #5
Cinemike
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Was den Einzelkämpfer auf seiner Maschine auch zum Verzweifeln bringen kann: Die Supereffekte fressen jede Menge Rechenzeit und Rechenpower.


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Alt 01.06.2013, 22:32   #6
elektrix
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Zitat:
Zitat von mCUBE Beitrag anzeigen
...sind die Verantwortlichen einfach nur Genies oder arbeitet an so einem FX eine Horde an Animatoren?
Schon einmal den Abspann in einem Blockbuster bis zum Ende gelesen?
Spass bei Seite ;-)

Zitat:
Zitat von mCUBE Beitrag anzeigen
Hallo Community,
Meine Frage: Wie werden diese Details wie einstürzende Häuser, Explosionen, Wasser etc. umgesetzt?
Wenn du mal ein Haus einstürzen lassen willst, kann ich dir dieses Tutorial empfehlen. Im Moment haben die gerade noch eine 60% Aktion (code:60offmemwk)
http://www.youtube.com/watch?v=uVZQIh2SAcM (Ab 2.32 siehst du das Ergebnis)

Ich wage mal zu behaupten, wenn du da über eine Depth Map noch Explosionen und ähnliches in einem Programm wie After Effects einfügst, schaut das schon ganz amtlich aus...
Ridley Scott wirst du damit zwar nicht aus den Socken hauen aber Spass macht es bestimmt.
Grüsse


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Alt 02.06.2013, 01:39   #7
Silverwing
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Hallo mCUBE:

Also generell kochen all diese Studios auch nur mit Wasser.
Soll heißen die benutzen zum Großteil Software, die es für jeden auf dem Markt zum kaufen gibt.

Generell wird diese wie schon erwähnt auch modifiziert oder umgeschrieben, sodass ein möglichst reibungsloser Workflow entsteht.

Natürlich kommt es auch vor, das große Studios ganze Programme selbst schreiben, weil die auf dem Markt befindlichen für die Anforderungen nicht ausreichend performen oder es für eine Spezialfunktion noch gar keine Software gibt.

Bei Tools wie Maya oder 3Ds Max ist das Angebot schon sehr ausgereift und es gibt Funktionalitäten sowohl vom Hersteller direkt in der Software als auch von Drittanbietern als Plugin, die einen Großteil der für Effekte benötigte Tools abdecken.

Aber jede Software ist auch nur so gut, wie der Benutzer, der diese bedient. Und so ist es gängig in einem großen Studio Spezialisten für jedes größere Gebiet einzustellen, das abgedeckt werden muss.

Wenn Du den Abspann eines Films ansiehst merkst Du, dass es für verschiedene Aufgaben verschiedene Spezialisten gibt.

Hier mal eine kleine Auswahl in der Reihenfolge, wie sie auch in einer Produktion eines Films gebraucht werden:

Concept Artists --> Legen mit dem Regisseur zusammen den Look und das Design fest.

Modeler --> Modellieren alles, was zu modellieren ist. Dabei wird meist zwischen Organic (Character, Monster etc.) und Hard Surface (Häußer, Autos etc. eben alles was eine Harte Oberfäche hat) modellieren unterschieden.

Rigger --> Baut Knochen und Muskeln in die Charactäre, Macht, dass sich Autos in eine Kurve legen können und sich deren Räder in der richtigen geschwindigkeit drehen. Ein Rigger baut Kontrollpukte für die Animatoren in die modellierten Objekte sodass diese nach den Anforderungen des Drehbuchs animiert werden können.

Texture Artists --> UV unwrappen und textuieren jedes Objekt. Rendern erste Tests (Turntables) und vergleichen deren Look mit den Concept arts.

Shader Writer --> Schreibt Shader, die die Standardshader nicht abdecken. Z.b. für den Look von Regentropfen auf einer nassen Fläche oder die Transformation von verbrennendem Papier in Asche.

Animation Artists --> nehmen die von den Riggern bereitgestellten geriggten Modelle und animieren diese nach den Anforderungen des Drehbuchs oder impementieren motion capture Daten in die Charactäre und tweaken diese. Es kommt öfters vor, dass ein Modell zwischen Rigger und Animation Artist hin und her geht, weil es z.B. in einer bestimmten Szene nicht das macht, was es machen soll.

FX Artist / TD --> bereitet die visuellen Effekte vor, die das Drehbuch fordert. Das können je nach Anforderung Feuer, (Explosionen) , Wasser (Wellen, Gischt, Spritzer), Wind (Tornado, Sandsturm), Erde (In die Luft spritzende Erde, Berstender Boden) oder auch kleinere Sachen, wie Haare, Schnee, Staub etc. sein. Oft sind die Artists nochmals nach Anforderungen unterteilt. So gibt es Leute, die sich nur auf Wassersimulationen spezialisiert haben oder andere, die nur Rauch, Feuer und Explosionen machen.

Lighting Artist / TD --> Beleuchtet Szenen und Charaktäre und setzt diese ins richtige Licht. Achtet dabei auf Kontinuität des Lichts und orientiert sich an den Concept arts. Stellt sicher, dass die Rendereinstellungen effizient sind und keine Bildfehler wie Flackern hervorrufen. Hält Kontakt zu Effect und Compositing Artists. Implementiert fertige Effekte in die Szenen und passt auf, dass alle Bildinhalte eines Shots die gleiche Lichtrichtung / Helligkeit / Farbton etc. der Szeneninhalte aneinander an. Legt in Absprache mit dem Comp Artist Renderpasses an und gibt die Arbeit weiter an die Renderfarm.

Render Manager --> Achtet darauf, dass alle Renderclients laufen und die Jobs keine Probleme verursachen. Weist den verantwortlichen VFX- Lighting-Artist darauf hin, wenn irgendwas mit seinem Shot nicht stimmt.

Matte Painter --> Kreiert Hintergründe und Set-Elemente (für z.B. Set Extentions) die später mit den anderen Effekten und 3D-Elementen im Compositing zusammengefügt werden. Er orientiert sich dabei auch eng an den Concept Arts.

Compositing Artist --> Hier kommen alle Ebenen zusammen. Der Compositing Artist hat die Aufgabe, alle erstellten Bilder und Ebenen so zusammenzubringen, dass der Betrachter diese für ein zusammenhängendes Bild hält. Dabei muss ein Comp Artist z.B. vor Green Screen gedrehte Schauspieler mit dem digital erstellten Wasser zusammenführen, sodass es im fertigen Film so aussieht, als wenn diese vor einer Flutwelle wegrennen.

Finaling --> Hier wird den Effekten / Film der letzte Schliff gegeben. Das sind oft Leute an leistungsstarken echtzeit Compositingsystemen wie Inferno, Flame oder Smoke sitzen und Flackerer herausgepainten und / oder kleine Verschönerungseffekte wie Rauch Lensflares zusätzliche Splitter etc hinzufügen.

Golor Grading --> Ist das alles getan geht der Film ins Color Grading. Dort wird Farbe und Kontrast jedes einzelnen Shots feingetuned und dem Film sein Look gegeben.

Ich weiß, dass ich ne Menge Leute ausgelassen habe, wie Supervisor, Matchmover Pipeline Manager etc. Aber ich denke das gibt nen guten Überblick über die Arbeit an einem Film und dass eigentlich jedes Gebiet seine eigenen Bereiche und Leute hat.

Ich hoffe, die Auskunft war hilfreich. Wenn Ihr Einwände oder Verbesserungen habt, immer her damit ;-)

LG,
Raphael

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Alt 02.06.2013, 11:30   #8
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Für einen wesentlichen Teil des Final Look, ist die Post Production verantwortlich.
https://vimeo.com/18701863

Gruß Salamander


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Alt 02.06.2013, 18:01   #9
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Hallo,

nur mal so zur Info.

An der finalen Schlacht von Iron Man 3 hat Weta mit 700 Artists 3 Monate gearbeitet. Das waren 500 Shots die erstellt werden mussten.

gruß tron


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Alt 02.06.2013, 22:42   #10
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Somit sieht man, das nicht einer alleine so tolle Effekte hinbekommt.
Alle zusammen machen tolle Effekte (wenns denn passt), darum sind diese Blockbuster auch so scheiße teuer und sehen so geil aus...

Ich bewundere das alles.
Ältere Filme ohne CGI waren aber teilweise viel aufwendiger... Was da alles "erfunden" und umgesetzt wurde, unglaublich...


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Alt 03.06.2013, 09:11   #11
mCUBE
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Ersteinmal ein großes Dankeschön an alle Thread-Beteilligten!

Letztendlich ist es doch so, wie ich es mir bereits gedacht habe, allerdings habt ihr nun meine Vermutung(en) bestätigt. Ein besonderer Dank auch nochmal an Silverwing.

Im allgemeinen weiß ich, wer in so einem workflow integriert und für was zuständig ist, da ich beruflich selber im Bereich postproduction (concept art, color grading, retusche, montage, looks etc.) tätig bin. Wirkliches Neuland für mich ist eben 3D/Animation.

Aber das es so ein großes Ausmaß annimmt und sogar Leute NUR fürs texturieren eingesetzt werden, hätte ich nicht gedacht.

Es ist interessant zu sehen, dass eben doch alle möglichen Ressourcen ausgeschöpft werden.

Afterworks hat mit FumeFX ein Produkt hervorgebracht, was auch schon einniges an neuen und vorallem realistischen Möglichkeiten bietet, allerdings ist diese Software (noch?) nicht für C4D erhältlich..


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Alt 03.06.2013, 10:18   #12
christianz
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Zitat:
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Afterworks hat mit FumeFX ein Produkt hervorgebracht, was auch schon einniges an neuen und vorallem realistischen Möglichkeiten bietet, allerdings ist diese Software (noch?) nicht für C4D erhältlich..
IMHO unwahrscheinlich, dass es für C4D herausgebracht wird. Es gibt ja auch bereits Alternativen für C4D : Turbulence4D http://www.jawset.com
und Dpit effex http://www.dpit2.de/navie/index.php


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Alt 03.06.2013, 11:11   #13
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@christianz - klasse, nach soetwas habe ich gesucht!


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Alt 03.07.2013, 09:05   #14
DerRobert
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Für mich stellt sich jetzt die Frage, welches dieser o.g. Produkte "besser" ist.
(auch im Bezug auf Kompatibilität mit nachfolgenden C4D-Versionen, Update-Kosten, etc.)

Ich benötige eine Simulation von Raketentriebwerken (Brenner + Rauch) und von aufgewirbeltem Staub bei der Landung.

Hat jemand von Euch Projekterfahrung mit diesen Packages?
(die QuickStart-Tutorials funktionieren natürlich immer schnell und zuverlässig - aber wie sieht's in der realen Produktion aus?)
Welches würdet ihr empfehlen, und warum?
Wie lange ist ca. die Einarbeitungszeit beider PlugIns?

Danke!


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Geändert von DerRobert (03.07.2013 um 10:45 Uhr)
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Alt 11.07.2013, 12:49   #15
christianz
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Hallo Robert,

es wundert mich jetzt nicht so sehr, dass auf deine Frage nach einem Vergleich dieser Plugins im professionellen Umfeld keine Antwort kam. Diese Plugins sind derart komplex und zeitaufwändig in Gebrauch und Training, dass die meisten Leute wohl bei einer Lösung bleiben wenn sie sich damit angefreundet haben und die Userbase ist kaum sehr gross. Selbst beschäftige ich mich damit nur hobbymässig und für eigene Visualisierungen.
Betreffend der weiteren Entwicklung sind die Aussichten bei TFD und Dpit sehr gut, da diese Plugins doch bereits für kommerzielle Projekte bzw Film und Werbung benutzt werden. Eine weniger lebensfähige Lösung war das FluidTools-Plugin von Remotion.
Von Dpit Effex erscheint diese Woche die Version 2 mit Krakatoa-Unterstützung.
Auch ganz interessant ist die aktuelle "FX-Wars Challenge no38" Thema Lagerfeuer bei CGTalk. Dort treten verschiedene Fluid-Simulationen an, unter anderem auch TFD und Dpit Effex.
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=139


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