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Alt 22.07.2013, 16:00   #1
Sir
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Standard BaseMesh Probleme

Hello hello ihr lieben professionellen typen,

Aaalso ich benutze Cinema4D hier und dort schon seit einigen Jahren.. für dies .. das .. mal VFX.. ne logoanimation etc.... doch jetzt wo ich über zBrush Gameassets herstelle und mir meine Pipeline zwischen den Programmen zurechtlege, stolper ich über ein Problem in C4D.

Durch die Extrudierfunktionen und einfache Handhabung der Nurbs, Splines und verbinden kommt man schnell zu ergebnissen wenn man eine Umgebung für ein Spiel modellieren möchte. Nur sind die Deckflächen für Subdivisionen nicht... wiiiiirklich miteinander verbunden,... ist doch schade wenn ich retopologisieren muss obwohl ja eigentlich eine geringe anzahl an Polys im obj wääären ...

Also ich modelliere fein rum bis ich ein optisch sauberes mesh habe mit allen deckflächen nach außen gewandt,... also die normalen sind in Ordnung, das überprüfe ich auch, hier und dort hab ich paar polys gelöscht und neue generiert.

wie sage ich cinema das er alle punkte und flächen zu einem einzigen mesh machen soll,...

bzw. wie geht ihr vor wenn ihr aus splines objekte zusammenschraubt.. und da als ausgang 3-4 grundobjekte hat... die ineinandergeschoben worden sind und deren polys übereinander liegen ... ich dachte mir hey... das sollte verbinden .. ja hinbekommen mit optimieren etc. oder boole,.. aber nix führt letzendlich ums retopo in einem anderen programm...

Help O.O

Lg, Sir


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Alt 22.07.2013, 16:42   #2
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ähm... so ganz verstanden was du nun eigentlich willst hab' ich nicht...

Da du aber wohl deine Geometrie in ein HyperNurbs-Objekt packen willst solltest du dir darüber im Klaren sein, dass dies sein sauberes (idealerweise) Quadmesh benötigt... Also einfach was modellieren (du erwähntest auch Boolen) und dann ins HN funktioniert so (zu 99,9%) nie.


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Alt 22.07.2013, 17:03   #3
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Okay,... aber wenn ich jetzt zB in zBrush mit einem "hypernurbs" also mit einer subdivision arbeite... und dort das basemesh nacharbeite ist es in ordnung wenn es auch triangles mit drin hat. aber bei den Meshes aus C4d sieht man richtig das die deckflächen nicht miteinander verbunden sind...

aber kann sein das hypernurbs nicht so gut damit umgehen kann,.. doesnt matter,... ( aber schon mal danke )

stell dir vor,... du haust nen extrude object auf nen textobjekt... und konvertierst es per [c] dann hast du ja auch 2 deckflächen... vorn, hinten, und die seiten,... dann will man [verbinden] von mir aus noch [optimieren] aber es ist kein zusammenhängendes polygonnetz!


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Alt 22.07.2013, 17:26   #4
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Du musst in Cinema alle Elemente des Mesh selektieren und dann verbinden. Vorsichtshalber kannst du auch noch einmal optimieren. Dann sollten auch die Deckflächen mit dem extrudierten Teil verbunden sein.

Gruß Salamander


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Geändert von Salamander (22.07.2013 um 18:36 Uhr)
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Alt 22.07.2013, 17:58   #5
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klingt ja alles logisch, und so hab ichs auch gemacht, nur kam ich nie zu dem ergebnis das es tatsächlich 1 objekt war..

genau wie du beschreibst! r13


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Alt 22.07.2013, 18:40   #6
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Dann machst du irgendetwas falsch. Hast du vor dem Optimieren alle Punkte selektiert bzw. de-selektiert?

Gruß Salamander


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Alt 22.07.2013, 19:08   #7
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Welche Toleranz ist denn bei Optimieren eingestellt?


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Alt 22.07.2013, 20:47   #8
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ka.. wo sehe ich die toleranz, punkte selektiert hab ich ... ich poste später mal nen schicken bildablauf meines eingeschlichenen fehlers... vllt hilfts ja dann in zukunft auch anderen ... danke soweit erstmal .. mehr dazu ... zu später stunde




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Alt 22.07.2013, 21:49   #9
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Rechtsklick -> optimieren dann müsste eigentlich ein kleines Fenster aufgehen wo unten die Toleranz eingegeben werden kann.

Alternativ könntest du noch gucken ob bei der selektion " nur sichtbare" aktiviert ist. Liegen, die punkte sehr dicht beisammen werden oft nicht alle selektiert dann kann das Deaktivieren helfen.


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Alt 23.07.2013, 06:36   #10
M-Pixel
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Ich glaube das was du meinst kann C4D nicht

Also zum Beispiel 5 Objekte Verbinden als eins.
Du kannst sie zwar zusammen fügen und auch optimieren.
Aber die Flächen werden deswegen nicht geschnitten.

Mit ein Paar Würfeln kann das klappen und Boole.
Aber je nach dem Welche Objekte du so verbinden willst wird das nichts.

Könntest ja mal ein Beispiel hochladen. Eventuell ist das besser zum verstehen.


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Alt 23.07.2013, 12:45   #11
Harry Bee
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Hi Sir,

bezüglich dem retopo in C4D, Holger Biebrach hat für R13 & R14 ein paar Tools zusammengestellt um das in C4D zu bewerkstelligen.

Hier mal ein Demo Video:
http://www.holgerbiebrach.com/?p=1555

Und hier der Link zum Download für die 'HB Modelling Bundle for CINEMA 4D':
http://www.holgerbiebrach.com/?page_id=28

Ps: Mit ZBrush 4R6 (Stichwort: ZRemesher) sollte sich das Retopo Thema eh erledigt haben.

Ciao ;-)


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