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Alt 25.06.2018, 10:57   #1
mCUBE
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Frage Organische Spuren extrudieren

Hallo Community,

ihr kennt doch sicherlich alle die typische Oberflächenbeschaffenheit von (fiktiven) Raumschiffen a la Star Wars usw. Die Rede ist von den Rillen, Aussparungen und Erhöhungen die man auf den Metalloberflächen findet.

Ich würde gerne wissen, wie ich es schaffe ohne eine map (normal-map usw.) diese Rillen etc. auf eine (ggf. ebenfalls organische) Oberfläche zu bekommen.

Als Beispiel möchte ich auf eine Kugel (Sphere) einen einfachen manuel gezogenen S-Spline (krumm und schief) drauf legen und negativ extrudieren, so das eben eine art Rille entsteht.

Nun habe ich bereits eine Möglichkeit erarbeitet, allerdings scheint mir diese nicht wirklich sauber und nun hoffe ich, es hat jmd. einen offiziellen Weg der vlt. über das hard surface modelling fürt?

Ich habe es an einer low-poly Fläche probiert und das rendering war auch in Ordnung. Mein "gebooltes" Ergebnis ist im Anhang.

Workflow:

1. Spline erstellen
2. Umriss erzeugen
3. Umriss auf Kugel oder Fläche (i.d.F.) projizieren lassen
4. Deckflächen erzeugen (Loft)
5. Objekt in Polygone umwandeln
6. Negativ extrudieren
7. per Boole die S-Form-Fläche in die andere Fläche gepresst
8. inneren Polygone der S-Form selektiert und anschließend negativ extrudiert

Habt ihr einen alternativen Workflow ohne Boole (oder nützliches ein Tutorial) um dieses Ziel zu erreichen (Beispiel anhand der Kugel)?

Gruß
m.

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Unbenannt-1.jpg (670,7 KB, 51x aufgerufen)

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Alt 26.06.2018, 15:00   #2
n0X
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Kommt darauf an, was dein Anspruch ist und wie weit du von dem Objekt später entfernt bist (perspektivisch). Je weiter weg, desto eher kann man sowas über Texturen/Maps lösen. Wenn es gemodelt werden soll ist boolen bei Polygonen eine denkbar schlechte Alternative (besonders wenn es dann noch organisch sein soll).

Guck dir mal die Tutorials von Grant Warwick an: https://masteringcgi.com.au/course/mastering-hs/

Da kann man einiges lernen

Was deutlich einfacher ist: einen NURBS-Modler verwenden und dann in C4D importieren, z.B. MoI.

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mCUBE (29.06.2018)
Alt 29.06.2018, 14:00   #3
mCUBE
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Danke, genau nach solchen Infos habe ich gesucht!

Schade es das Tutorial nicht für Cinema gibt, aber das sollte sich ja eigentlich problemlos übertragen lassen.


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Alt 29.06.2018, 14:44   #4
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Ja, die Werkzeuge heißen anders oder manche gibt es in der Form nicht, aber das grundlegende Prinzip ist immer das gleiche. Da 3dsMax und Maya (anscheinend) deutlich verbreiteter sind als C4D gibt es da auch deutlich mehr Tutorials (kommt mir zumindest so vor).

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