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Alt 07.04.2014, 20:11   #1
Victork89
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Hi,

Kennt sich jemand mit den quixel plugs aus? Ndo und Ddo?
Möchte wissen ob ich damit texturen erstellen kann auch sculpen und details erzeugen! Und mir dann verschiedene maps ausgebenlassen für die c4d material kanäle!?

Bzw. Ums kurz und knapp zu gestalten quixel texturen und c4d!? Oder rein für postwork in ps?

Lg vic

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Alt 08.04.2014, 02:10   #2
mp5gosu
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Lass es bleiben! Die Programme sind so dermaßen schlecht umgesetzt, dass ich den Kauf schon beim ersten Einsatz bereut habe. Die Ergebnisse sind nicht übel, allerdings erkennt man ziemlich schnell, was damit gemacht wurde. dDo hat einen ganz eigenen Stil und um den wegzubekommen, sollte man lieber direkt alles von vornherein selbst machen.

nDo ist für das Erzeugen von Normalmaps gedacht, während dDo eine Lösung zur Modifikation vorhandener Texturen ist. Allerdings (und das ist das große Manko) eignet sich das nur für Low-Mid-Poly Objekte, danach funktionierts einfach nicht mehr.

Beides sind im Grunde Photoshop Makros, entsprechend schlecht laufen sie auch. Abstürze ohne Ende, mieseste Performance und schwachsinniger Preis. Ein Work"flow" ist quasi nicht vorhanden.

dDo liefert aber trotzdem - wenn es denn mal nicht abstürzt ein eigentlich gutes Ergebnis. Eingebaut ist eine Marmoset-Preview; entsprechend chic sieht die Vorschau auch aus.


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Alt 08.04.2014, 08:21   #3
Victork89
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Ok

Gibt es was ähnliches? Mir geht es hauptsächlich drum ab und an eine textur etwas detailreicher zu gestalten! Einen steinboden zu verkratzen und ecken rauszubrechen, dem sichtbeton eine Eigenheit zu verpassen oder zb. Holzböden etwas unebener zu machen!

Außerdem ist das texturieren bei mir noch ein Thema und ich lern gern neues und mehr!

Danke für die ehrliche Antwort,

Victor

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Alt 08.04.2014, 10:47   #4
mp5gosu
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Wie ich gestern festgestellt habe, gibt es die beiden früheren Versionen jetzt gratis, also empfehle ich Dir, sie trotzdem mal auszuprobieren.

Um das Texturing zu lernen, sind die aber die falsche Wahl.
Um Deine Texturen zu verbessern jedoch genau das Richtige.


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Alt 08.04.2014, 11:31   #5
Victork89
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Das mit den gratisversionen wusste ich schon, laufen aber nicht sehr zuverlässig!

Es geht auch um verbesserung! Ich kenn mich schon ein wenig mit texturen aus!
Das problem ist sobald ich texturen anhand von verschiedenen kanälen erstellen will, wusst ich nie wie ich eine ao, normal map oder andere maps erstellen kann!

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Alt 15.05.2014, 13:32   #6
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Zitat:
Zitat von mp5gosu Beitrag anzeigen
Um das Texturing zu lernen, sind die aber die falsche Wahl.
Da ich mit dem richtigen Texturieren noch immer Probleme habe, würde mich hier interessieren, was denn der klassische Weg wäre, der zum gleichen oder besseren Ergebnis wie nDo führt?

Bei ebenen Objekten kann ich das ja noch nachvollziehen... aber was macht man bei komplexen, runden, hinterschnittenen Objekten. Also dort, wo man an die Normalenmap nicht so einfach herankommt. Wenn man dazu noch ein HN benutzt und das UV-mesh mit dem low-poly abgewickelt hat ists (bei mir) ganz aus^^

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Alt 15.05.2014, 20:28   #7
mp5gosu
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Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Da ich mit dem richtigen Texturieren noch immer Probleme habe, würde mich hier interessieren, was denn der klassische Weg wäre, der zum gleichen oder besseren Ergebnis wie nDo führt?

Bei ebenen Objekten kann ich das ja noch nachvollziehen... aber was macht man bei komplexen, runden, hinterschnittenen Objekten. Also dort, wo man an die Normalenmap nicht so einfach herankommt. Wenn man dazu noch ein HN benutzt und das UV-mesh mit dem low-poly abgewickelt hat ists (bei mir) ganz aus^^
Klassisch Texturieren lernt man, indem man Oberflächen studiert und Techniken entwickelt, um diese zu imitieren. Learning by Doing also. Ein Material besteht immer aus nur ein paar Elementen, darunter die Textur. Eine Textur wiederum besteht aus Eigenschaften. Und die kann man in der Regel recht gut nachvollziehen. Da wär zum Beispiel die Farbe, die Witterung, Muster, Kratzer, Lackierungen usw...

Dabei hilft auch mal nach bestimmten Objekten in verschiedenen zuständen zu googlen, um die Oberflächen zu studieren.

Die Entwicklung der richtigen Techniken nimmt da schon mehr Zeit in Anspruch. Hat man sich aber erstmal einen Workflow erarbeitet, ist es ein Klacks.

Um Komplexe Objekte zu backen, werden alle Objekte "exploded", also voneinander entfernt, um Überschneidungen zu vermeiden.
Für komplizierte Objekte mit verwinkelten Oberflächen braucht man einen Cage, bzw. im schlimmsten Falle ein Blocker-File, was Rays beim Backen blockt.

Der Cage ist quasi eine Projektionsebene auf Mesh-Basis. Aufgrund dessen Vertices, lassen sich Backabstände- und Richtungen wunderbar und individuell steuern.

das Ganze ist allerdings eine reine Erfahrungssache. Auch spielt beim Backen die Tatsache eine Rolle, ob ein Low poly überhaupt backfähig ist. Denn wenn man versucht, eine Kugel auf einen Würfel zu backen, hat man in der Regel schlechte Karten - man braucht genug Geometrie.
Hinzukommen Kantenausrichtungen die das Shading direkt steuern können, und und und.

Aber wie oben schon erwähnt: Learning by Doing.

Btw.: Wie schon gesagt, sind dDo und nDo Makros, auch im eigentlichen Sinne. Die Scripte machen einfach das, was man normalerweise auch beim Texturieren machen würde, mit genau den selben Techniken, nur eben automatisiert, was natürlich ne Menge Zeit spart.


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Folgende 2 Benutzer sagen Danke zu mp5gosu für den nützlichen Beitrag:
Hardkorn (15.05.2014), n0X (16.05.2014)
Alt 16.05.2014, 08:37   #8
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Mal wieder vielen Dank für deine Ausführung!

Ich bin also nicht ganz auf dem falschen Weg, nur die von dir angesprochene Erfahrung fehlt

nDo fand ich ganz praktisch (zumindest sah es in zwei Tutorials so aus), denn damit könnte ich direkt kleine Details als normal-map malen/sculpten. So muss ich mir zunächst eine Graustufen-Version basteln und die umwandeln.

Zitat:
Um Komplexe Objekte zu backen, werden alle Objekte "exploded", also voneinander entfernt, um Überschneidungen zu vermeiden.
Für komplizierte Objekte mit verwinkelten Oberflächen braucht man einen Cage, bzw. im schlimmsten Falle ein Blocker-File, was Rays beim Backen blockt.

Der Cage ist quasi eine Projektionsebene auf Mesh-Basis. Aufgrund dessen Vertices, lassen sich Backabstände- und Richtungen wunderbar und individuell steuern.
Gibt's dazu so etwas wie ein Tutorial? So richtig was darunter vorstellen kann ich mir nämlich noch nicht

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Alt 16.05.2014, 09:29   #9
mp5gosu
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Ja, gibt es. Nur ist das Problem, dass es in Cinema keine Projektionsdeformer gibt. Man muss sich da also entweder mit ner Kopie des Low-Polys begnügnen (welches zu bearbeiten dann der reinste Horror ist) oder man machts direkt in xN oder einer anderen Software. In xN hat man den Nachteil, dass man nichts mehr an den Meshes ändern kann.
Generell aber kann ich dir das polycount-wiki empfehlen, das ist eigentlich so eine Art Kompendium fürs Baking.

Und ja, nDo eignet sich hervorraged für Details, da es auch Vektoren unterstützt. Alelrdings kommt auch xN mit einem Normalkonverter für Photoshop (Filter-Menü)

http://wiki.polycount.com/


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