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Alt 26.05.2015, 12:34   #1
Silverwing
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Standard Einige Corona C4D Renderings
Modeling-Software: CINEMA 4D   Render-Engine: Corona Renderer   

Hallo miteinander,

ich hab mich mal hingesetzt und hab ein paar Renderings mit dem neuesten "Built" von Corona C4D gemacht. SSS wurde gerade implementiert, da dachte ich, mach ich mal ein paar Renderings.

Da ich gerade nicht an meiner Workstation sondern nur an meinem Laptop bin, wurden die Renderzeiten etwas länger. Diese betrugen 45 Min für das Post It Rendering, rund 1h für die Corona Logos und über 3 Std für die farbigen SSS Stecknadeln. Gerendert auf einem i7 3632QM Prozessor.

C4D Materialien und Shader werden größtenteils unterstützt.
So sind die z.B. abgenützten Kanten des logos mit einem Vertex Shader, der zusammen mit einer Dirt Map im Layer shader multipliziert wurde entstanden.

Zu Fragen nehm ich gerne Stellung.
Ich hoffe es gefällt!

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Pins_02_B_Comp.jpg (132,6 KB, 222x aufgerufen)
Dateityp: jpg Pin_05_Comp.jpg (157,8 KB, 211x aufgerufen)
Dateityp: jpg Corona_Pin_B_01.jpg (133,9 KB, 212x aufgerufen)
Dateityp: jpg Corona_Pin_01.jpg (473,3 KB, 213x aufgerufen)
Dateityp: jpg Corona_Pin_Wire_01.jpg (178,5 KB, 207x aufgerufen)
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Tom (28.05.2015)
Alt 26.05.2015, 16:56   #2
Kardio
Ery- und Pixelquäler
 
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Eigentlich wie immer: hammergeil!


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Alt 26.05.2015, 18:42   #3
CHESSBOARDER
Wake up, it's time to dream!
 
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Zitat:
Zitat von Kardio Beitrag anzeigen
Eigentlich wie immer: hammergeil!
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Gruß
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Alt 26.05.2015, 19:56   #4
Pixler
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Schöne Renderings, aber bei den Pins ist mir persönlich zuviel DOF 'drauf - aber das ist mein persönlicher Geschmack.


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Alt 26.05.2015, 21:12   #5
Silverwing
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Guten Abend,
Ich bedanke mich herzlich bei euch für eure netten Worte!

@ Kardio:
Dankesehr. Freut mich, dass es Dir gefällt!

@ CHESSBOARDER:
Vielen Dank!

@ Pixler:
Wie schon auf C4D Network geschrieben kann ich verstehen, dass man den DOF zu stark finden kann ;-) Danke für die Kritik!

Vielen Dank!
Grüße,
Raphael

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Alt 27.05.2015, 00:34   #6
Cinemike
Asi
 
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Sehr schöne Renderings!
Und für das DOF muss ich mal eine Lanze brechen - wer Fotorealismus will, muss mit den "Schwächen" der Fotografie leben, und wer ein so kleines Objekt (real) fotografiert, weiß, wie gering der Schärfebereich selbst bei kleinsten Blendenöffnungen ist.


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macray (05.06.2015)
Alt 27.05.2015, 06:55   #7
wal3d
Immer mal wieder dabei
 
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Finde ich auch sehr coole Bilder und klasse Modelling!
Das Logo kommt richtig gut rüber, wie immer mit diesem Material, gefällt mir richtig gut!

Bei den PINs kommt das SSS extrem gut rüber - klasse Arbeit!
P.S.: Schön mit der Naht modelliert ...


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  ... und wieder bei Cinema 4D ...
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Alt 29.05.2015, 12:18   #8
Silverwing
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Hi und danke Euch!

@ Cinemike:
Dankeschön. Freut mich, dass Du mit dem DOF leben kannst :-)

@ wal3d:
Vielen Dank für Deine netten Worte!
Ich mach halt immer eher kleinere Szenen. Versuche da aber auf die Details zu achten :-)


Ich hab die beiden Logo-Renderings mal in 4K gerendert. Falls das jemand als Wallpaper nutzen will:




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Alt 08.06.2015, 11:25   #9
n0X
ò.Ó
 
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Hallo Silverwing,

sehr schön, wie immer

Ich hätte eine kleine Frage bezüglich der Abnutzung an den Logo-Kanten. Mit einer Vertex-Map bekomme ich wunderbar Farbschattierungen an die Kanten meiner Modelle. Aber bei dir sieht es so aus, als ob da auch Materialabtrag (besonders Kerben) vorhanden sind. Verrätst du mir/uns wie du die gemacht hast? Mit Reliefs, Normal-Maps und Displacement komme ich nicht zu solch schönen Macken. Ich meine damit nicht die Kratzer, die fein verteilt überall vorhanden sind, sondern die größeren, tieferen speziell an den Kanten.

Danke!

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Alt 08.06.2015, 21:08   #10
Silverwing
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Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Hallo Silverwing,

sehr schön, wie immer

Ich hätte eine kleine Frage bezüglich der Abnutzung an den Logo-Kanten. Mit einer Vertex-Map bekomme ich wunderbar Farbschattierungen an die Kanten meiner Modelle. Aber bei dir sieht es so aus, als ob da auch Materialabtrag (besonders Kerben) vorhanden sind. Verrätst du mir/uns wie du die gemacht hast? Mit Reliefs, Normal-Maps und Displacement komme ich nicht zu solch schönen Macken. Ich meine damit nicht die Kratzer, die fein verteilt überall vorhanden sind, sondern die größeren, tieferen speziell an den Kanten.

Danke!
Danke!

das mit den Abnutzungen geht genauso mit dem Vertex Maps.
Man brauch nur zusätzlich noch eine andere Map (z.B. Kratzer oder Dirt) die man mit der Vertex Map multipliziert.

Wenn man dann noch den Kontrast (zum Beispiel mit Hilfe eines Colorizers) verstärkt bekommt man eine art Katzer-Matte.

In Corona gibt das Blend Material. Dieses kann zwischen zwei Materialien anhand einer Eingabvariable (Textur, Shader oder Konstante) mischen.
Setzt man in den "Mix Ammount" genau diesen Vertex + Dirt Shader, kommt genau das heraus, was Du in den Bildern siehst.

Gibt man die Map noch in den Bump der entsprechenden Materialien hat man auch den Eindruck, dass an den abgenutzten Kanten Material abgetragen wurde.

Ich hoffe das hilft weiter.
Ansonsten kann man sich auch die "Small C4D Material Library" von mir herunterladen. Da gibt es ein C4D Physical-Render Material, in dem man das nachvollziehen kann.

http://www.silverwing-vfx.de/Downloa..._Materials.zip

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Alt 08.06.2015, 21:40   #11
n0X
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Vielen Dank! So ungefähr hatte ich das bei mir auch gemacht, leider mit mäßigem Erfolg^^

In deiner Materialsammlung sind sehr schöne Materialien enthalten, aber entweder bin ich völlig blind oder das erwähnte Mat fehlt...

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Alt 08.06.2015, 23:24   #12
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@Silverwing:

Oh mann, langsam reichts... jeder post von dir hat 10x so viel Inhalt/Lerneffekt/Mehrwert als ein normaler Durchschnittspost. (Ich rechne mich natürlich mit ein)

Kannst du nicht mal irgendwie sinnlos rumspammen oder so?


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Geändert von fLuppster (09.06.2015 um 13:33 Uhr)
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Silverwing (09.06.2015)
Alt 09.06.2015, 12:23   #13
Silverwing
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@ fLuppster:
Dankesehr. Freut mich, wenn Du meine Posts so ansprechend findest.

Ich hab mal in die Szene gesehen. Da ist ein Paint Material erhalten. Das hat allerdings leider die Vertex Map verlohren, die es braucht um diese Kanten zu generieren. Ich werde die Library heute mal updaten.

Des weiteren lade ich hier mal das Material, so wie es sein sollte, einzeln hoch.

LG,
Raphael

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Paint_Material_01.jpg (253,0 KB, 30x aufgerufen)
Angehängte Dateien
Dateityp: rar Paint_Material_01.rar (1,89 MB, 12x aufgerufen)
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Alt 09.06.2015, 13:25   #14
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Vielen Dank!

Und den Kommentar von fLuppster kann man nur unterschreiben, sehr sehr gute Beiträge!

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Alt 09.06.2015, 13:36   #15
fLuppster
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Magst du vllt. auch ein paar Coronamaterialien hier posten?


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Alt 10.06.2015, 15:11   #16
Silverwing
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Zitat:
Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen
Magst du vllt. auch ein paar Coronamaterialien hier posten?
In Corona kannst Du Materialien aufsetzen wie in jedem anderen Physical Based Renderer. Wenn man weiß wie ein Conductor / Metall und Dielectric / Nichtmetall physikalisch aufgebaut sind, dann sollte es in jedem Renderer der Physikalisch Basiert ist, einfach sein 90% aller Materialien nachzubilden.

Corona stellt alles nötige dazu zur Verfügung.
Duffuß,
Fresnel bzw IOR.
Reflektionen (GGX Microfaceted model)

Du kannst hier im Board mal nachschauen. Da hab ich schon einige Posts zum Thema Materialien gemacht.

Mein Ziel ist es nicht euch zu nerven, weil ich gerade keinen Bock habe Materialien zu posten. Sondern zu zeigen, wie einfach es eigentlich ist Materialien zu generieren wenn man weiß wie!

Fotorealistisch: Wie zum Geier

Hier steht einiges drinne falls Du das nicht eh schon kennst :-)

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Alt 10.06.2015, 18:24   #17
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Ja danke, das war sehr hilfreich. Werde demnächst ein paar Textilmaterialien erstellen müssen, da könnte die ein oder andere Frage nochmal auftauchen.


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Alt 10.06.2015, 20:06   #18
fLuppster
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Ich wollte keinen extra Thread dafür öffnen, dich aber auch nicht privat fragen, die anderen sollen ja mitlernen

Jedenfalls möchte ich ein Schaumstoffmaterial herstellen. (Mit corona) Ich habe mich jetzt durch die verschiedenen noises im displacementchannel durchgearbeitet aber bekomme keinen zufriedenstellenden Effekt. Ist es vllt. sogar via bump machbar? Wie würdest du vorgehen?

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg 1.JPG (22,3 KB, 36x aufgerufen)

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Alt 10.06.2015, 23:00   #19
Cinemike
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Apropos Noises im Displacement: https://www.behance.net/gallery/2359...e-Palette-2015
Vielleicht braucht's ja einer.

Bei Corona-Materialien halte ich mich (noch ) raus, aber falls dir viel Geometrie nichts ausmacht: http://code.vonc.fr/?a=30


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Alt 10.06.2015, 23:08   #20
fLuppster
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Zitat:
Zitat von Cinemike Beitrag anzeigen
Apropos Noises im Displacement: https://www.behance.net/gallery/2359...e-Palette-2015
Vielleicht braucht's ja einer.

Sehr geil.

Bei Corona-Materialien halte ich mich (noch ) raus, aber falls dir viel Geometrie nichts ausmacht: http://code.vonc.fr/?a=30

Stimmt ja, da war ja was. Danke ich versuchs damit auch mal.
Mein aktueller workflow sieht folgendermaßen aus: viele Flächen hintereinander kopieren und dadurch mit voronois im alpha eine Schwammgeometrie faken. Ist erstmal gar nicht so übel, aber geht sicher noch besser.


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Alt 28.08.2015, 14:24   #21
saryo
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Echt heftig die Nadeln!

Das Du sogar auf die Formtrennung des Spritzgußwerkzeug`s geachtet hast .


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