C4D-Professional  
Forum | Galerie | Downloads | Links | Shop | 3D-Chat | Spielhalle | Impressum


Zurück   C4D-Professional > 3D > MAXON CINEMA 4D

Hinweise

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 17.02.2017, 08:59   #1
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Frage Textur-Auflösung der Diffuse-Maps

Hallo Community,

ich hätte da mal ein paar grundsätzliche Fragen zur Map-Auflösung..

Ich habe kürzlich eine Mauer abgewickelt (UVW) die um ein komplettes Gebäude ging.
Die Textur-Auflösung habe ich auf 8192 x 8192 px gesetzt und die UV-Koordinaten
habe ich so gut es geht darauf angeordnet.

Anschließend in Photoshop meine Texturen hinzugefügt, daraus noch eine Normal generiert
und die Maps dann eben auf meine Wand gemappt. Wenn ich nun einen close-up rendere,
dann wird die Texur natürlich unscharf.


Meine grundsätzlichen Fragen:

1. Ist es üblich in so eine Fall noch höhere Auflösungen als diese 64MP (8192 x 8192 px) zu verwenden,
um dies zu verhindern?

2. Ich speichere meine Diffuse bis zu einem gewissen Punkt als stark komprimierte .jpg (natürlich noch ohne Artefakte),
um eine möglichst kleine Datengröße zu erhalten. Mir wurde gesagt die Datenmenge der Maps schlägt sich neben der
Auflösung auf die Renderzeit nieder! Klingt logisch aber stimmt das auch oder fällt das wenig ins Gewicht?

3. Bei so einer Auflösung wird es schon schwierig eine Normal zu generieren über eine
externe Generator-Software a la Shadermap oder Crazybump etc. - Über welchen Weg generiert ihr Normals?
(Abgesehen vom high-mesh-normal-baking)


Ich würde mich sehr freuen wenn ihr mir da weiter helfen würdet und event. ein paar Tips
für einen optimierteren Workflow hättet.


Gruß
m.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.02.2017, 09:12   #2
fLuppster
random useless user
 
Benutzerbild von fLuppster
 

Registriert seit: 20.03.2014
Beiträge: 389
Dank vergeben: 24
Dank erhalten: 119
Standard

Zitat:
Zitat von mCUBE Beitrag anzeigen
1. Ist es üblich in so eine Fall noch höhere Auflösungen als diese 64MP (8192 x 8192 px) zu verwenden,
um dies zu verhindern?

Es ist allgemein eher unüblich solch ein komplettes Objekt zu backen. Bau dir lieber eine anständige kachelbare Textur für die Mauer, dann sieht es auch schärfer aus bei closeups.


2. Ich speichere meine Diffuse bis zu einem gewissen Punkt als stark komprimierte .jpg (natürlich noch ohne Artefakte),
um eine möglichst kleine Datengröße zu erhalten. Mir wurde gesagt die Datenmenge der Maps schlägt sich neben der
Auflösung auf die Renderzeit nieder! Klingt logisch aber stimmt das auch oder fällt das wenig ins Gewicht?

Es wirkt sich auf die RAM-Auslastung aus. Allgemein möchte man die Szenen ja RAM-optimiert gestalten. (Nicht super viele Objekte, wirtschaftlich mit den Texturgrößen umgehen > Je weiter weg, desto niedriger aufgelöst.) Was dir dann bei komplexen Szenen passieren kann, ist dass der RAM beim Parsing, also beim Exportieren der Szene zum Renderer, voll läuft und ewig lädt.


3. Bei so einer Auflösung wird es schon schwierig eine Normal zu generieren über eine
externe Generator-Software a la Shadermap oder Crazybump etc. - Über welchen Weg generiert ihr Normals?
(Abgesehen vom high-mesh-normal-baking)

Siehe oben. Ich benutze dafür crazybump. Du kannst aber auch direkt in C4D den Normalshader nutzen um deine Diffuse in eine Normal umzuwandeln.
.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R15 // Vectorworks 2014
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  i7 4790K / 32GB RAM / Titan XP + 1080 TI

Geändert von fLuppster (17.02.2017 um 10:43 Uhr)
fLuppster ist gerade online   Mit Zitat antworten
Folgender Benutzer sagt Danke zu fLuppster für den nützlichen Beitrag:
mCUBE (17.02.2017)
Alt 17.02.2017, 09:26   #3
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Standard

Vielen Dank für deine Antwort!

Zu Punkt 1:

Eine kachelbare Textur kommt hier leider nicht in Betracht, da die Mauer an jeder Stelle tatsächlich anders aussehen muss. Deswegen die UV-Map um Unregelmäßigkeiten zu generieren.


Punkt 2:

Ok, genau das wurde mir auch gesagt - ist aber bisher immer gut gegangen.
Also ist es richtig möglichst kleine Datenmengen zu generieren!


Punkt 3:

Ich nutze Shadermap da ich hier gut feinjustieren kann. Auch Knald ist nicht übel. Crazybump ist mir persönlich zu grob und der Normalizer von Cinema bietet null Einstellungsmöglichkeiten. Ich werde mir nun mal den NVidia Normal-Filter und NDO2 anschauen.

Ich dachte nur es gibt noch einen mir gänzlich unbekannten Workflow.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.02.2017, 10:46   #4
fLuppster
random useless user
 
Benutzerbild von fLuppster
 

Registriert seit: 20.03.2014
Beiträge: 389
Dank vergeben: 24
Dank erhalten: 119
Standard

Zitat:
Zitat von mCUBE Beitrag anzeigen
Vielen Dank für deine Antwort!

Zu Punkt 1:

Eine kachelbare Textur kommt hier leider nicht in Betracht, da die Mauer an jeder Stelle tatsächlich anders aussehen muss. Deswegen die UV-Map um Unregelmäßigkeiten zu generieren.

Und wenn du als Basis eine kachelbare Textur verwendest und da dann individuelle Stellen drüberblendest? Es wäre sinnvoll, wenn du mal ein Bild der Mauer postest, dann könnte man sich den Worflow besser überlegen.


Punkt 2:

Ok, genau das wurde mir auch gesagt - ist aber bisher immer gut gegangen.
Also ist es richtig möglichst kleine Datenmengen zu generieren!

Jop.


Punkt 3:

Ich nutze Shadermap da ich hier gut feinjustieren kann. Auch Knald ist nicht übel. Crazybump ist mir persönlich zu grob und der Normalizer von Cinema bietet null Einstellungsmöglichkeiten. Ich werde mir nun mal den NVidia Normal-Filter und NDO2 anschauen.

Der Meinung war ich auch immer, aber inzwischen bin ich mit crazybump egtl. ganz zufrieden. Man kommt schon zu den gewünschten Ergebnissen mit den gegebenen Paramtern.
.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R15 // Vectorworks 2014
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  i7 4790K / 32GB RAM / Titan XP + 1080 TI
fLuppster ist gerade online   Mit Zitat antworten
Alt 17.02.2017, 12:28   #5
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Standard

Selektiv per Vertex oder per Blend-Material würde rein technisch natürlich gehen, aber die Wandtextur ist so komplex, da wäre das nur noch Mehraufwand fürchte ich. Zumal ich in Photoshop einiges zusammenmische und modifiziere, teilweise mit speziell angefertigten Brushes.

Ich werde bei Gelegenheit mal ein Bild der Mauer anhängen.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.02.2017, 17:59   #6
Cinemike
Asi
 
Benutzerbild von Cinemike
 

Registriert seit: 29.08.2009
Ort: tiefstes Sachsen
Beiträge: 1.304
Dank vergeben: 153
Dank erhalten: 443
Standard

Ein kleiner Hinweis zu Punkt 2:
C4D "entpackt" verwendete Texturen für den Gebrauch. Ob das Ausgangsspeicherformat zu Beginn ein Jpg oder ein unkompimiertes TIFF war, spielt da keine Rolle, wichtig ist lediglich die Auflösung - im RAM liegt die Bitmap in voller Größe und Schönheit. Mit Jpgs sparst du also nur Platz auf der Platte.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R18 Studio
Cinemike ist offline   Mit Zitat antworten
Folgender Benutzer sagt Danke zu Cinemike für den nützlichen Beitrag:
mCUBE (23.02.2017)
Alt 23.02.2017, 09:43   #7
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Standard

Naja aber dann lädt er doch die Tiff in den Ram und die belegt ja mehr Speicher als ein JPG oder versteh ich da jetzt was falsch?


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.02.2017, 10:38   #8
LennO
Ist öfter hier
 
Benutzerbild von LennO
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 41
Dank vergeben: 1
Dank erhalten: 11
Standard

Ja, das verstehst du falsch. Ein JPEG verbraucht im RAM genausoviel Speicherplatz wie ein TIF gleicher Auflösung und Farbtiefe. Der einzige Vorteil eines JPEGs ist auf der Festplatte Plattenplatz zu sparen. Damit es als Textur benutzt werden kann, muss es genauso entpackt werden wie jedes andere komprimierte Format, und das wird auch beim Render getan und die Pixeldaten in den RAM geschrieben: Einzig und allein Texturauflösung zählt in diesem Falle, also die Maße in Pixeln. Das jpeg hat da keinerlei Vorteile und wenn man denn so will, eher vernachlässigbare Nachteile, da es zunächst de-komprimiert werden muss (wie gesagt, das verbraucht keine wirkliche Zeit ).


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  Maya
LennO ist offline   Mit Zitat antworten
Folgender Benutzer sagt Danke zu LennO für den nützlichen Beitrag:
mCUBE (23.02.2017)
Alt 23.02.2017, 11:03   #9
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Standard

Aha, alles klar - vielen Dank!


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.03.2017, 08:24   #10
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Frage Große Map (Umgebung) texturieren

Wie genau sieht nun aber der Workflow für eine große Map aus?

Ich habe ein großes Gelände welches ich texturieren will. Da soll Steinboden, Dreck, Gras usw.
vorkommen. In der Mitte des Geländes steht ein Hof mit Scheune, Haus und Garten.

Die Kamera zoomt auf das Gelände und fährt anschließend auch in die Gebäude.

Desweiteren will ich hier mit Normal Maps und Alpha-Channeln arbeiten.
Wie geht man hier üblicherweise vor?


Gruß
m.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.03.2017, 11:32   #11
LennO
Ist öfter hier
 
Benutzerbild von LennO
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 41
Dank vergeben: 1
Dank erhalten: 11
Standard

Naja… große Texturen benutzen Oder halt UDIMs für mehrere Texturen für das Gelände. Wenn dein Programm keine UDIM's unterstützt, verteilst du deine UV Patches entlang UV 0-1 und beschränkst die Texturen auf bestimmte UV Bereiche, oder du benutzt halt einfach nicht kachelnde, planare Projektionen. Eine große Texture oder mehrere kleinere ist zwar im RAM mehr oder minder das selbe in Summe, trotzdem sind die mehreren besser handlebar.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  Maya
LennO ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.03.2017, 12:34   #12
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Standard

Ja ok, so wäre ich jetzt auch vorgegangen.
Ich glaube UDIM UV supportet Cinema 4D R17 noch nicht?!

Mich würde ja mal interessieren, wie das bei Open World Games a la Witcher 3 gelöst wird?
Bieten da allein die Game-Engines bessere Workflows?

Schließlich gibt es da viel Bewegung/Animation, ne Menge Texturen,
verschiedene Lichtverhältnisse, Effekte und Vegitation..

Und es muss auch auf schwächeren Systemen laufen (PS4 etc.)

Gruß
m.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.03.2017, 13:46   #13
ND2010
Ist öfter hier
 
Benutzerbild von ND2010
 

Registriert seit: 29.07.2010
Beiträge: 82
Dank vergeben: 0
Dank erhalten: 24
Standard

Also game-engines arbeiten afaik komplett anders, als C4D.
Die müssen ja auch alles in Echtzeit darstellen.
Da wird meist für Vordergrund, Mitte und Hintergrund
mit verschiedenen Auflösungen gearbeitet.
Allerdings solltest du schon von Anfang an wissen,
ob du eine GE benutzen willst.
Dann ist C4D nämlich nur noch Zulieferer.
Der Workflow bzw der Aufbau der Szenen ist schon anders, als C4D.
Die GEs sind meist kostenlos z.B. Unity3d, Unreal, Cry.

hdh

Andy


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R14, PS
ND2010 ist offline   Mit Zitat antworten
Folgender Benutzer sagt Danke zu ND2010 für den nützlichen Beitrag:
mCUBE (09.03.2017)
Alt 08.03.2017, 19:07   #14
Stahlwolle
Neuer Benutzer
 
Benutzerbild von Stahlwolle
 

Registriert seit: 04.05.2015
Ort: Köln
Beiträge: 17
Dank vergeben: 6
Dank erhalten: 5
Standard

also die UV-Abwicklung in gänze einer kompletten Mauer in der Größe kann man machen, muss man aber nicht. Es empfiehlt sich hier in der Tat die Verwendung einer hochaufgelösten Textur in ausreichender Größe (ca 5x5 Meter beispielsweise). Diese Kachelst du dann. Dennoch musst du nicht darauf verzichten dass deine Textur an jeder Stelle anders aussieht. dafür kannst du dann einen Ebenen-Shader in den Diffusekanal packen. auf der Basisebene hast du dann die zu kachelnde Textur, darüber einen Noise den du damit verrechnest - das kann auch ein cloud-shader sein- irgendwas prozedurales das deine Basistextur aufhellt, abdunkelt - farblich verändert usw. so erhältst du aus deiner Basismap eine Gesamttextur die im Closeup scharf ist, der man die Kachelung aber keinesfalls ansieht! du kannst auch zusätzlich andere bitmaps im ebenenshader verwenden die du dann sogar mit dem projektorshader anders als die basismap auftragen / verrechnen kannst!


VG! wolle


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
Stahlwolle ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.03.2017, 16:06   #15
mCUBE
Hilfreiches Forummitglied
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von mCUBE
 

Registriert seit: 30.01.2013
Beiträge: 219
Dank vergeben: 104
Dank erhalten: 2
Standard

Und wie genau sieht nun aber der Workflow bei einer großen (Environment-)Map aus?

Wie gesagt, ich habe ein großes Gelände welches ich texturieren will. Da soll Steinboden,
Dreck, Gras usw. vorkommen. In der Mitte des Geländes steht ein Hof mit Scheune, Haus und Garten.

Die Kamera soll auf das Gelände zoomen und anschließend auch in die Gebäude fahren.

Kann ich in solchen Fällen nur mit kachelbaren Texturen arbeiten und z.B. per Vertex-Maps
andere Materialien hinzufügen?

Ich male gerne auf die UV-Maps, weil ich da eben so flexibel bin und alles ganz genau bestimmen kann.

@Andy: ich finde die Game-Engines stehen dem konventionellen 3D - zumindest in Sachen Visualisierung -
so langsam in nichts mehr nach. Ich denke ich werde mich dahingehend mal weiterbilden um meinen Workflow zu ergänzen..


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R16
mCUBE ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.03.2017, 16:08   #16
fLuppster
random useless user
 
Benutzerbild von fLuppster
 

Registriert seit: 20.03.2014
Beiträge: 389
Dank vergeben: 24
Dank erhalten: 119
Standard

Also für Stills sehe ich egtl. keine Vorteile bei game engines, eher gegenteilig Nachteile. Für Animationen definitiv eine sinnvolle Ergänzung.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R15 // Vectorworks 2014
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  i7 4790K / 32GB RAM / Titan XP + 1080 TI
fLuppster ist gerade online   Mit Zitat antworten
Antwort
Nach oben

Lesezeichen

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Textur-Auflösung beim rendern mCUBE MAXON CINEMA 4D 5 20.11.2015 10:41
Texturieren - Betreff Auflösung & Aufteilung Silent Zero MAXON CINEMA 4D 6 08.11.2014 09:50
UV Maps zusammenfügen? MaxV148 MAXON CINEMA 4D 3 01.11.2014 08:26
Hintergrund Compositing HDR Maps BigDee MAXON CINEMA 4D 10 23.01.2014 23:39
Eure Monitor-Auflösung CHESSBOARDER Hardware-Ecke 7 09.06.2010 15:06


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 19:51 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9 (Deutsch) | Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc. | © 2009-2017 C4D-PROFESSIONAL