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Alt 24.10.2011, 18:39   #1
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Standard Game moddeling

Hallo

Da ja in Kürze das neue The Elder Scrolls V - Skyrim rauskommt, hab ich mir gedacht ich moddelier mir eine Waffe um sie nacher im Spiel einzufügen.

Da ich das aber noch nie gemacht habe, wollte ich mal fragen ob mir irgendwer sagen kann, wie detailliert das mesh sein muss und wie viel davon nur textur sein soll
Beispiel: Soll ich das Muster auf der Klinge moddellieren oder nur texturieren?

Auch für tipps zum richtigen texturieren wäre ich sehr dankbar, tutorials etc.
und wie man einen Drachenkopf moddelliert

Wichtig: Es soll schon relativ professionell aussehen, also nicht so 08-15

Falls jemand links kennt wo man sich besser damit auskennt, bin ich sehr dankbar hab leider nichts gefunden

Anbei noch 2 Bilder vom bisherigen mesh
Danke schon mal im vorraus

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Alt 24.10.2011, 19:17   #2
A.Vellmer
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Ich weiß zwar nicht ob man skyrim modden kann, aber wenn es geht dann solltest Du beim modellieren folgendes beachten:
So wenig Polygone pro Modell wie möglich, für so ein Schwert wahrscheinlich nur 200 bis 500 (weiß ich nicht genau, können auch ein paar mehr sein oder sogar weniger)- Low Poly Modell. alle Details die Du haben willst werden später per Normalenmap drauf gelegt, d.h. Du kannst erst mal sehr detailliert bauen und dann die gebackenen Details auf das low Poly Modell mappen.
Zeig doch mal die Drahtgitteransicht, die Bilder zeigen "nur" die Clayansicht, mesh nennt man es, wenn man die Drahtgitterlinien sieht.

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Andreas
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Alt 24.10.2011, 21:52   #3
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Danke für die schnelle Antwort

Ja skyrim kann man modden, wurde schon veröffentlicht

Bin eher Anfänger
Soll heißen: Wenn es möglich ist, könntest du das ein klein wenig genauer erklären?
gebacken, normalenmaping etc.

hier noch die drahtgitteransicht

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Alt 24.10.2011, 21:56   #4
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Wenn ich mir deine Werke ansehe muss ich sagen u hast es echt drauf!!!
Was für Lektüre etc. hast du da alles durchgeschmökert um so gut zu werden ???

Respekt!


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Alt 24.10.2011, 22:07   #5
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Hier is ein kleines tut

http://www.youtube.com/watch?v=EPycl3CWCp4

wenn du das befolgt dann kannst du bestimmt auch so ein Schwert modellieren.



Hoffe es hilft dir

lg
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Alt 24.10.2011, 22:19   #6
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Wie bereits gesagt wurde, ist bei games low poly modeling gefragt. Mit Nurbs können game engines nichts anfangen.
Viel entscheidender, ist das Thema Texturierung und UV-Mapping. Damit solltest du dich unbedingt auseinander setzen.

Gruß, Salamander


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Alt 24.10.2011, 22:37   #7
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Hier is das schwert aus dem Tut

mal schnell modelliert

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Alt 24.10.2011, 22:40   #8
A.Vellmer
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Vielen Dank,
ehrlich gesagt habe ich fast gar nichts in der Richtung gelesen, das einzige ist das Buch "Lighting & rendering" von Jeremy Birn, das würde ich jedem Empfehlen, es behandelt unabhängig von der Software die Grundlagen der Beleuchtung.
Ich habe halt alles ausprobiert was man in Cinema so machen kann und mit der Zeit immer mehr gelernt (allerdings habe ich vorher auch schon mit zwei anderen Programmen gearbeitet und wusste was mich erwartet.)
Wichtig beim modellieren ist halt Geduld, wenn du das Schwert richtig gut hin bekommen willst wird das ein paar Tage dauern, nicht nur weil Du Dich noch nicht so gut in C4D auskennst, sondern weil es einfach seine Zeit braucht Details zu erstellen und zu texturieren.
Schau Dir die Meshes von anderen an und lerne daraus, versuch immer vorher schon zu überlegen wo Du Unterteilungen brauchst und wie Du das Modell bauen willst.
Zum Thema Normalen backen usw. kann ich Dir leiden nichts sagen, da ich das noch nie gebraucht habe und mich darin nicht auskenne, aber ich glaube da gibt es im Netz sicher Turorials.

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Alt 24.10.2011, 22:42   #9
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kann mir einer evtl. erklären wie ich dass jetzt machen soll?
Soll ich das modell jetzt weiter ausführlich moddellieren oder nicht?

Bzw. wie genau soll ich an die sache herangehen, damit dass anschließend auch wirklich gut aussieht?
Wenn ich einlow poly modell habe, sieht es ja nicht sonderlich gut aus
Es soll aber kaum von anderen Gegenständen aus modernen spielen zu unterscheiden sein?

Hat vielleicht irgendwer einen link mit einem ausführlichen tutorial dafür???
Will nicht umsonst soviel stunden verprasst haben


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Alt 24.10.2011, 23:04   #10
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Soweit ich weiß, wird heutzutage meistens nur noch das Basemesh in C4D / Max /etc. gemodelt, der Rest wird in ZBrush in HighPoly gesculped und nachher wird die so erzeugte Normal Map aufs LowPoly Mesh gelegt, damit es etwas detaillierter aussieht.

Bei deinem Model kannst du noch einiges an Polys einsparen, der Polyflow ist (ich wage mich jetzt mal weit aus dem Fenster ) bei Game Engines nicht ganz so wichtig, da ja keine Meshfehler durchs Smoothen entstehen, da smoothen einfach viel zu viele Polys fressen würde.
Einfach mal dein Mesh triangulieren (was in der Engine so oder so gemacht wird) und gucken wo du noch was an Polys sparen kannst.

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Alt 24.10.2011, 23:42   #11
Onno
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Nichts für Ungut, xcEmUx -
aber mit Deinen Erklärungen dürfte der unbedarfte User nur Bahnhof verstehen
und überfordert sein.


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Alt 25.10.2011, 09:45   #12
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Ich erkläre dir kurz, wie das bei uns abläuft:

01. Artwork von der Waffe erstellen, so wie sie später aussehen soll
Du kannst ja mal im Netz schauen, ob du ein Bild findest, welches
deiner Vorstellung sehr nahe kommt.

02. Lowpolymodell der Waffe erstellen. Eine Waffe sollte je nach Entfernung
zur Spielfigur (1st Person oder 3rd Person) entsprechend detailliert sein.
Ein einfaches Schwert hat weit unter 100 Polygone.

03. Das Lowplolymodell muss abgewickelt werden, so dass man UV-Koordinaten erhält.
Somit kannst du das Schwert eine passgenaue Textur verpassen, weil du aus dem 3D
Objekt quasi eine 2D Ansichst machst. Stell dir das immer wie ein Bastelbogen vor, den
du knicken und kleben musst. Das gleiche Prinzip. Schneide eben dort das Objekt auf,
wo der Spieler nicht hinsehen kann, also immer auf der abgewandten Seite. Je nach
Objekt ist das aber nicht immer möglich. Es gibt aber Techniken, um die Schnittkanten
zu verdecken.

04. Falls du Zbrush zur Verfügung hast, kannst du dort dein Lowpolymodell
laden und Details hinzufügen. Es gibt auch ein Freeware Programm mit dem
Namen Sculptris http://www.pixologic.com/sculptris/

Aus dem Programm kannst du eine Normalmap exportieren, die 3D Erhebungen
und Rundungen per Textur "faked". Das eigentliche Modell ist eben nur grob
unterteilt und hat wenige Polygone, aber durch die Normalmap sieht es so
aus, als ob das Objekt feiner unterteilt wäre und kleine Details modelliert
wären. Der Effekt verschwindet, wenn man in flachen Winkeln das Objekt
anschaut oder sehr nahe ran geht.

05. Aufgrund der Normalmap, bzw anderer Maps die du exportieren kannst,
wird eine Textur erstellt. Das kann man auch direkt in Zbrush machen, wir
verwenden aber meistens noch Photoshop dafür. In Zbrush oder Mudbox
werden meist nur grobe Malarbeiten verrichtet und diese dann in Photoshop
feiner ausgeführt.

06. Die Textur wird auf dein Objekt übertragen und die Normalmap in der
Stärke angepasst. Du kannst auch noch eine Glanztextur erstellen, die z.b.
den Griff stumpf erscheinen lässt und die Metallteile glänzend. Das wäre dann
eine schwarz/weiss Textur, wo schwarz für matt und weiss für glänzend
steht.

07. Verwende spieleinterne Shader - falls möglich. Damit das Schwert
realistischer aussieht, müsstest du einmal nachschauen, ob es für das
Spiel einen entsprechenden Editor gibt, wo man die Shader auf das Objekt
anwenden kann. Dazu kann ich nichts sagen, da ich diese Gameengine
nicht kenne. Da gibt es sicherlich, wie bei uns, auch noch diverse andere
Einstellungsmöglichkeiten, um das Objekt besser darzustellen.

Mach dich am besten einmal schlau, wie der Workflow bei anderen Modder
aussieht, welche Programme sie verwenden und wie sie Probleme lösen.
Es gibt dafür auch Modderforen, wo dies intensiv diskutiert wird.

Du kannst dir ja mal www.polycount.com anschauen, dort findest du sicherlich
hilfreiche Tips.

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Folgender Benutzer sagt Danke zu think für den nützlichen Beitrag:
Nuschel (15.09.2012)
Alt 25.10.2011, 10:07   #13
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Zitat:
Zitat von 0darkstar0 Beitrag anzeigen
kann mir einer evtl. erklären wie ich dass jetzt machen soll?
Suche doch mal selber. Es gibt Tutorials, Bücher und sogar ein Forum für low poly modeling.

Gruß, Salamander


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Alt 25.10.2011, 11:41   #14
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@ think

Danke für die ausführliche erklärung
Genau das hat mir gefehlt

Werd mich dann mal an die arbeit machen


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Alt 25.10.2011, 11:43   #15
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Falls du weitere Fragen hast nur zu.

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Alt 25.10.2011, 12:58   #16
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hi

Es handelt sich um das Spiel "The Elder Scrolls 5 -Skyrim"
Die items und waffen sind immer sehr detailraich gearbeitet. Vor allem die Waffen, da sie sich immer im Blickfeld des Spielers befinden.
Bsp: 3172bigthumb


Ich möchte dass mein Schwert auch einigermaßen Professionell aussieht und nicht nur irgendwie. Es gibt für das Spiel schon angekündigt ein modding tool wie im Vorgänger Oblivion.

Ps:wollte fragen ob das hier lowpoly genug ist oder nicht?
(anderes Bild) :)

Angehängte Grafiken
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Dateityp: jpg lowpoly.JPG (33,2 KB, 44x aufgerufen)

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Alt 25.10.2011, 13:08   #17
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Teilweise finde ich es schon zu highpoly dafür. Nimm ein paar
Ecken und Kanten raus. Du musst dann auch noch sehen, dass
die Flächen unterteilt werden. Das kommt auch noch hinzu.

Weitere Unterteilungen für Ecken oder Kerben kannst du auch
später noch hinzufügen (mit dem Messertool). Ich weiss leider
nicht, ob Cinema dann die UVs verhaut oder die wie bei Max
gleich bleiben.

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Alt 25.10.2011, 14:21   #18
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So...
Hab das ganze objekt jetzt so weit als möglich vereinfacht

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg lowpoly1.JPG (54,8 KB, 44x aufgerufen)
Dateityp: jpg lowpoly2.JPG (33,3 KB, 41x aufgerufen)

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Alt 25.10.2011, 15:57   #19
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sieht schon besser aus
Bei wieviel Polys bist du jetzt angekommen?

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Alt 25.10.2011, 16:31   #20
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gesamt ein bischen weniger als 200

ich habs mit BP 3D abgewickelt und nach ps exportiert und mal ne metall textur draufgelegt
sieht in C4D bernicht umbedingt spektakulär aus...

Angehängte Grafiken
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Alt 25.10.2011, 17:40   #21
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Sieht doch schon ziemlich gut aus, nur die UV Map kannst du evtl noch etwas mehr füllen, also den ganzen Platz ausnutzen

@think:
Ich hätte auch mal ein paar Fragen

Dürfen die Modelle eig aus Unterelementen bestehen, die nicht mit dem "Hauptelement" verbunden sind ?
(z.B. Kugeln als Verzierung auf dem Schwert)
Und darf wie in darkstars Schwert eig ein so großes NGon drin sein oder trianguliert das die Engine dann schon iwie selbst ?

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Alt 25.10.2011, 19:08   #22
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Danke aber es sollte ja eigentlich so aussehen wie auf den ersten Bildern...


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Alt 25.10.2011, 19:44   #23
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@ think..
wie soll ich jetzt das schwert texturieren, damit es aussieht wie highpoly???

Es soll ja schlussendlich so aussehen wie ich es z beginn gepostet habe

Sculptris habe ich geladen


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Alt 25.10.2011, 20:42   #24
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Mit xNormal wird aus einem High Poly und Low Polygon Model eine Normal, Ambient Occlusion und/oder Displacementmap erstellt, damit das Low Polygon Model wie ein High Poly aussieht.

http://www.xnormal.net/1.aspx


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Alt 25.10.2011, 23:33   #25
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Zitat:
Zitat von xcEmUx Beitrag anzeigen
Sieht doch schon ziemlich gut aus, nur die UV Map kannst du evtl noch etwas mehr füllen, also den ganzen Platz ausnutzen

@think:
Ich hätte auch mal ein paar Fragen

Dürfen die Modelle eig aus Unterelementen bestehen, die nicht mit dem "Hauptelement" verbunden sind ?
(z.B. Kugeln als Verzierung auf dem Schwert)
Und darf wie in darkstars Schwert eig ein so großes NGon drin sein oder trianguliert das die Engine dann schon iwie selbst ?

Die Engines triangulieren alles, aber man sollte eben schon beim
Modelling nur Quads benutzen, um den Überblick zu behalten und ein
sauberes Mesh haben.

Natürlich kann ein Mesh Unterobjekte haben, kommt aber natürlich darauf
an, was für ein Objekt es ist. Bei einem kleinen Objekt denke ich, ist es
recht unnötig, bei größeren unvermeidlich.

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