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Alt 06.10.2013, 18:37   #1
nille84
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Standard Artlantis gut zum rendern?

Hallo,

ich wollte mal fragen ob das Programm Artlatis zum rendern zu empfehlen ist oder ist das eher nur Spielkram?


Viele Grüße


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Alt 08.10.2013, 12:09   #2
AndreD
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Hast du in der Galerie auch nur ein überzeugendes Rendering gefunden?! ;-)


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Alt 15.10.2013, 06:40   #3
Jackk
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Na "Spielkram" würde ich nicht gerade sagen, dazu ist es zu teuer.
Für Architekten die ArchiCad einsetzen ist es ganz OK, erreicht aber nie die Qualität von C4D oder/und VRAY.

Gruss
Jackk


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Alt 24.01.2014, 08:48   #4
think
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würd mich mal interessieren, wie sich derzeitige Spieleengines so schlagen.
Wäre mal interessant

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Alt 24.01.2014, 09:32   #5
CHESSBOARDER
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Da war ein Spammer, Think. Er hat einfach den letzten Satz von Jackk kopiert.

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Alt 24.01.2014, 14:29   #6
think
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ändert nichts an meiner Neugierde ^^

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Alt 06.08.2014, 00:01   #7
The Dude
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Zitat:
Zitat von think Beitrag anzeigen
würd mich mal interessieren, wie sich derzeitige Spieleengines so schlagen.
Wäre mal interessant
Falls Dich das immer noch interessiert:
Ich habe kürzlich mal Crysis 3 gezockt und ein paar Screenshots erstellt. Soviel ich noch weiß waren das Max Details, jedoch nicht maximales Antialiasing. Lief auf meiner 680 GTX in 1080p mit zwischen 40 bis 60 Bilder/Sekunde, je nach Szene. Eigentlich erschreckend wie gute diese Engine in Echtzeit aussieht/performed.








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Alt 07.08.2014, 08:18   #8
think
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Die Modelle etc sehen schon gut aus, keine Frage
allerdings leiden die Pflanzen immer noch unter dem
alten Billboardproblem. Müsste man mal mit Archviz
testen, wie das so kommt, aber da Crytek über kurz
oder lang eh Pleite geht, mal den UT- Editor anschauen.

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Alt 08.08.2014, 18:13   #9
The Dude
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Zitat:
Zitat von think Beitrag anzeigen
Die Modelle etc sehen schon gut aus, keine Frage
allerdings leiden die Pflanzen immer noch unter dem
alten Billboardproblem. Müsste man mal mit Archviz
testen, wie das so kommt, aber da Crytek über kurz
oder lang eh Pleite geht, mal den UT- Editor anschauen.
Hast Du Zugang zu der UT-Engine? Ich dachte schon mal dran, Arch-Zeugs mit der Unity-Engine zu testen, da kostenlos. Hatte aber bislang keine Zeit dafür.


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Alt 13.08.2014, 10:43   #10
wal3d
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Offtopic:

Ui ... habe ich da was verpasst?
Habe mich schon lange nicht mehr so ins Spielegeschehen eingeklingt, aber stimmt die aussage das Crytek pleite gehen sollte oder war das nur ein ... Wunsch ... vorn Dir?

Würde mich mal interessieren, das Crytek ja schon lange nicht mehr als Haupteinnahmequelle ihre Spiele besitzt - soweit ich weiß.


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  ... und wieder bei Cinema 4D ...
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Alt 13.08.2014, 11:02   #11
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Zumindest finanzielle Probleme und Spartenverkäufe kann man bei Crytek beobachten:
http://suche.golem.de/search.php?l=10&q=crytek

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Alt 13.08.2014, 14:11   #12
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kenne ein paar Leute, die bei Crytek gearbeitet haben.
Naja wenn man seine Angestellten 3 Monate lange nicht
mehr bezahlt, ein Studio verkaufen muss, um wieder
Kohle zu haben und jetzt noch anfängt xbox exlusive titel
für pc zu konvertieren, der braucht wohl ziemlich schnell
Geld. Und deren AD ist wohl ein richtiger *Oooops*.

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Geändert von CHESSBOARDER (13.08.2014 um 15:21 Uhr) Grund: Bitte Forenregelung beachten (Rufschädigung)!
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Alt 13.08.2014, 14:26   #13
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Das klingt nicht gut.
Ich wollte mir die CryEngine seit längerem mal ansehen, aber das lohnt sich jetzt wohl nicht mehr.
Gibt es gute Alternativen?

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Alt 14.08.2014, 11:54   #14
wal3d
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Oooops ... sowas wusste ich nicht, das es so schlimm um dieses Unternehmen steht, aber vielen Dank für die Info und den Link.


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Alt 27.08.2014, 15:11   #15
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Denke die UT4 Engine ist recht gut, zumindest was so Architekturvisualisierung in Echtzeit macht, ist schon Hammer.

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Alt 27.08.2014, 15:31   #16
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Stimmt, da war vor kurzem dieses coole Video, wie hoch der Aufwand dafür wohl war?!

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Alt 27.08.2014, 17:17   #17
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Gute Frage, ein Bekannter wird sich die UT Engine mal anschauen,
denke der wird in ein paar Wochen was dazu sagen können.

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Alt 27.08.2014, 22:19   #18
mp5gosu
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Heyho. ich arbeite seit geraumer Zeit mit UE4 und kann nach einigen Monaten sagen - jap, Offline-Renderer werden überflüssig.
UE4 ist im Vergleich zum UDK noch einfacher zu bedienen geworden; mit PBR bekommt man in Minuten(!) realistische Ergebnisse hin.

Wer also Lust auf richtig gute Echtzeit hat, sollte mal 20€/Monat ausgeben, damit lässt sich auch im Klientenbereich einiges anstellen.

Einziges Manko: Cinema 4D ist in Sache Asseterstellung komplett raus.

@A.Vellmer: Der Aufwand war nicht so hoch, als würde man es direkt in einem Offline-Renderer rendern. Mal von der Contenterstellung abgesehen.


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Alt 28.08.2014, 07:43   #19
A.Vellmer
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Das klingt doch gut, aber warum ist cinema raus, Kann es das 3D Format für die ue4 nicht?
Welches Format braucht die eigentlich?
und was bedeutet PBR?

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Alt 28.08.2014, 08:54   #20
Harry Bee
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Zitat:
Zitat von A.Vellmer Beitrag anzeigen
....
und was bedeutet PBR?
Hi Andreas,
PBR = Physically Based Rendering.

http://seblagarde.wordpress.com/2014...real-engine-4/

Oder einfach mit Tante Google nach UE4 PBR suchen ;-)
Ps: Ich habe 0 Ahnung von dem ganzen Kram.

Ciao ;-)


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Alt 28.08.2014, 10:15   #21
A.Vellmer
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Ja, hast ja recht.

Ich war zu faul und dachte mir ich erspare mir das endlose Hereingelese in die Materie.^^

Vielen Dank für die Info.

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tildee (01.10.2014)
Alt 28.08.2014, 12:38   #22
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Beim PBR greift man für die Materialien auf Messdaten zurück, die in den Mats umgesetzt werden. Der Rest der Engine ist kalibriert, damit man immer - unabhängig von den Lichtbedingungen - ein perfektes Ergebnis bekommt.
Mit einbezogen in die Rechnung werden Energieerhaltung, Microsurfaces, Fresnel, etc.

Hier mehr Info: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory

In UE4 braucht man idR also ab sofort nur noch 4 Texturen. (Eigentlich sind es 6, aber dazu gleich mehr).

Die Materialfarbe: Albedo (auch Diffuse). (Albedo, da weder AO noch Beleuchtungen/Schattierungen mit eingebacken sein dürfen, wirklich die reine Farbe, die durch Strahlung zurückgegeben wird. Das ist der wichtigste Messwert)
Roughness: Rauhigkeit - quasi Microsurface. So in etwa wie eine Glossmap.
Metalness (o. Reflection): Die interessanteste von Allen. Die Map gibt an, ob es sich um einen Conductor(Metall) oder einen Insulator(Nicht-Metall) handelt. (Graustufen, idealerweise 2-stufig/monochrom/sehr hoher Kontrast)
Specular: Kennt man ja. Stärke des Glanzlichts. (Insulatoren) Macht eigentlich nur Sinn, um dem Glanzlicht Farbe zu verpassen.
Zusätzlich:
AO-Map (Für die korrekte Materialberechnung)
Normalmap

Das schöne ist, dass man AO, Metalness und Roughness in eine Textur packen kann. So bleiben nur 4 Texturen übrig.

Cinema 4D ist deshalb ungeeignet, weil es an wirklich wichtigen Funktionen fehlt, um Assets überhaupt erstellen zu können. Da wäre beispielsweise das Reduzieren eines Highpoly-Objektes. (Backen von High zu Lowpoly). Es fehlt Cinema einfach an der Funktionalität. Davon ab gibt es weder die nötigen UV-Tools, die für optimales Packen/Unwrappen nötig sind, noch einen Cage(o.Projection-Deformer) oder einen dafür geschaffenen Tangent-Space Renderer. Desweiteren fehlt Polypaint-Support. Gut, nicht lebenswichtig, aber schon nicht ganz unwichtig.

edit: UE4 schluckt am liebsten FBX.


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Alt 28.08.2014, 14:13   #23
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Vielen Dank für die Infos, d.h. am sinnvollsten ist es mit zbrush, 3d coat oder ähnlichen Programmen die Objekte vorzubereiten, da man da alle nötigen Tools zusammen hat.
Oder hast Du dafür 3ds?

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Alt 28.08.2014, 14:43   #24
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Ganz genau. 3Ds Max ist für Spieleassets okay. (Auch da gibt's einige Ärgernisse).

Aber, es bringt den großen Vorteil, da es einen Cage-Modifier gibt, welcher sich exportieren lässt. Zusätzlich kann man auch Vertexpaint exportieren. Man könnte auch alles direkt in Max backen (Diffuse, AO, Normal, Spec, etc. etc.), allerdings hat sich gezeigt, dass der Max Tangent-Space Renderer nicht so ganz zuverlässig funktioniert wie der von xNormal.
Dann ist das UV-Management um Welten besser als in Bodypaint. Auch nicht perfekt, aber besser.

Das ganze kann ich dann quasi als "Paket" nach xNormal schieben, welches mir die Möglichkeit gibt, in einem Rutsch per Batch mehrere Meshes mit einer geteilten UV zu backen. Nicht nur AO und Normal, sondern auch Vertexpaint, Convexity, Object-UVs, Bendmap, Heightmap, Thickness, Cavity, und und und.
Das ganze wahlweise auf CPU oder GPU (CUDA & OpenRL, also nVidia und AMD).
Der große Vorteil: Die generierten Normalmaps sind Vertex-Order befreit und somit immer korrekt, in jeder Engine.

Btw.: Max hat nebenbei auch noch den Vorteil, dass die UV Sets über Objekte hinweg gemeinsam layoutbar sind. Die Objekte bleiben dennoch separat. Absolut wichtig und in Cinema nicht ohne weiteres möglich.

Dann wäre da natürlich noch ZBrush. Auch in ZBrush stimmt der Tangent-Space immer. Liegt aber daran, dass ZBrush die Topologie direkt managt.
ZBrush ist natürlich optimal und extrem schnell, um gesculptete Objekte zu backen. Fix Retopo per Hand gemacht (gut, in 3D Coat geht das sicherlich um einiges schneller) oder per ZRemesher automatisch ein schönes Mesh zaubern lassen. Automatisches Unwrap und noch einmal durch den Decimation Master gejagt und schwupps, hat man sein Asset in nullkommanix im gewünschten Package.


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A.Vellmer (28.08.2014)
Alt 28.08.2014, 15:00   #25
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Oooooooookaaaaaaaaaay!
Vielen Dank für die ausführliche Antwort, ich verstehe zwar nur ein Teil davon, aber wenn ich die Zeit finde werde ich mir die Engine genauer anschauen und dann weiß ja wo ich die Antwort finde...

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