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Alt 11.02.2014, 18:27   #1
mCUBE
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Idee Postproduktion bei 3D-Still

Hallo Community,

wie viel Zeit verwendet ihr denn im Durchschnitt, bei der Postproduktion eines 3D-Stills?

Erledigt ihr alle Dinge schon möglichst beim Modellieren und texturieren oder bearbeitet ihr noch viel nach?

Ich habe z.B. gerade die Situation, dass mein gerendertes Objekt noch viel zu hell ist und manche Bereiche nicht optimal aussehen (z.B. Überbelichtung oder komisches Rauschen)

Deswegen render ich mit Multipass und mische oft das sortierte "Finale Mutlipass Render" mit dem eigentlichen "Finalen Rendering" per Maske in Photoshop.

Licht male ich oft noch hinzu oder irgendwelche Details (Kratzer, Einkärbungen, Grunge) - das kostet natürlich aber immer noch etwas zusätzliche Zeit und wäre bei einer Animation nicht möglich.


Ist das diese Herangehensweise normal oder muss ich da was ändern - Wie sieht das bei euch aus?


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Alt 12.02.2014, 14:59   #2
mp5gosu
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Ich persönlich versuche, das beste und optimale Ergebnis schon beim Erstellen rauszuholen. Was ja auch Sinn macht, da ich mir nicht unnötig Mehrarbeit aufhalsen will.
Wenn schon beim Rendern etwas nicht so ist, wie Du Dir das vorstellst, aber ne Änderung im Bereich des Möglichen liegt - dann ändere es.
Glaub mir, jeder zusätzliche Arbeitsschritt ist nervig und wenn unnötig desto schlimmer.


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mCUBE (12.02.2014)
Alt 12.02.2014, 15:41   #3
mCUBE
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Hattest du schon Situationen, die nicht abänderbar waren und nur in der post korrigiert werden konnten?


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Alt 12.02.2014, 21:31   #4
mp5gosu
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Ja, aber das sind Dinge, die man schon vorher in Betracht ziehen muss - also nötig.
Unnötig wäre beispielsweise, eine zu dunkle Szene künstlich aufzuhellen und dann den Noise zu reduzieren. Machts man gleich richtig, spart man sich gleich 2 zusätzliche Durchläufe.


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Alt 13.02.2014, 08:50   #5
Silverwing
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Also ich vertrete mp5gosu Ansatz so viel wie möglich schon im 3D "richtig" zu machen.

Allerdings mag ich es dem ganzen (ähnlich wie bei Film) den Look und Farbkorrektur in der Post zu verleihen.

Deswegen sehen meine Renderings meist sehr flau aus (ähnlich einer Log-C Kurve bei ungegradeten Filmaufnahmen)

Im besten Falle macht man im Comp nurnoch den Glow die Farbkorrektur und evtl noch ein paar linseneffekte (Lensflares, Abberation)

Glow ist für mich ein essentiell wichtiges Element, da in der Realität überbelichtete Stellen im Bild keinen klar definierten Rand mehr haben sondern in einem Glow auslaufen.

Das passiert in der Realität weil der Sensor mit der starken Helligkeit der Überbelichteten Bildpunkte nicht klarkommt und die Spannung an benachbarte Pixel abgibt.

Um diesen Effekt möglichst realistisch zu gestalten rendere ich alle meine Bilder und Animationen in 32bit float (um sehr helle Stellen im Bild zu erhalten).
Meist rendere ich hier EXR. So kann ich in AE einfach einen Glow über das Bild legen mit einem Threshold etwas über 1 (1=auf dem Bildschirm dargestellt komplett weiß) So muss ich mir keine Gedanken machen dass Bildbereiche mit glowen, die eigtnlich eine zu geringe Intensität haben (wie es bei 8 Bit Bildern [non float] der Fall wäre).

Ich hoffe das schafft etwas Einblick und Du kannst einwenig damit experimentieren!

Grüße,
Raphael

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mCUBE (13.02.2014), Rayko (13.02.2014)
Alt 13.02.2014, 19:38   #6
mCUBE
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Ich danke euch beiden, für die Infos zu eurem workflow!


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Alt 18.02.2014, 10:01   #7
macray
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ich versuche es auch so gut möglich direkt aus Cinema fertig zu erhalten,
allerdings passe ich meist im Nachhinein per Lightroom noch ein wenig die Farbigkeit, Kontrast und Co an, da es mir direkt aus Cinema meistens zu flau wirkt.


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