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Alt 26.09.2012, 15:38   #1
StanIAm
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Standard Highpoly model zu Lowpoly

Hallo Leute ich hab ein kleines Problem.
Ich mache gerade ein Character für ein Spiel, der als Hauptcharacter dienen soll und mich daher lange Zeit gekostet hat.
Ich habe zuerst den Körper gesculpt, Kleidung in C4D erstellt und das wieder gesculpt.
Jetzt hab ich ein Highpoly mesh (mit Mudbox gesculpt ) und jetzt würde ich daraus gerne ein Lowpoly model machen mit ca. 12k Polys und denn Highpolymesh für die Normalmap später.

Jetzt hab ich das Polygonreduktions tag benutzt , jedoch erhalte ich einen sehr schlechten Polygonfluss.Da ich das ganze unwrapen will, ist das nicht so gut wenn die Kanten nicht gerade verlaufen.

Wie macht man das am besten ??


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Alt 26.09.2012, 15:51   #2
Salamander
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Retopology heißt das Stichwort. Das müsste doch auch mit Mudbox gehen, oder?

Gruß, Salamander


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Alt 26.09.2012, 15:53   #3
Hardkorn
Ich bin kuschelig du Schlampe, nimm das hin!
 
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Goggle mal nach Retopology. Anders bekommt Du kein sauberes Lowpoly Mesh.


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Alt 26.09.2012, 17:59   #4
StanIAm
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Also muss ich das von Hand nachbilden ??


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Alt 26.09.2012, 18:16   #5
think
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eigentlich fängst du mit einem Lowpoly-Mesh an und machst darauss
deine Highpoly Variante. Mit Mudbox oder Zbrush kannst du dann
die Normalmaps für die Lowpolyversion erstellen und ggf. die Texturen
malen.

Ps:
Und das Unwrapping macht man vorher.

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Alt 26.09.2012, 18:21   #6
StanIAm
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Ja ich mach das das erste mal
Also soll ich es einfach neu machen ??
Wie genau geht man jetzt vor ?


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Alt 26.09.2012, 18:48   #7
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Viele Charakter Artist arbeiten aber zunächst nur in Z-Brush und machen dann das Retopo mit Topogun oder auch in ZBrush.
Für Cinema hat Holger Biebrach ein nützliches Tool entwickelt.

Gruß, Salamander

http://www.holgerbiebrach.de/
http://www.topogun.com/


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Alt 26.09.2012, 21:20   #8
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kann gut sein, kann eben nur aus eigener Erfahrung berichten, dass man
beim Lowoly schon vorher die Wichtungen erstellen kann und sieht, wo
es Probleme gibt und diese vorher schon beseitigt.

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Alt 27.09.2012, 10:21   #9
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Das wäre auch für mich, die ideale Handhabung. Ich wollte nur sagen, es ist nicht notwendig, noch einmal bei Null anzufangen.

Gruß, Salamander


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Alt 27.09.2012, 20:40   #10
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Also ich baue jetzt ein basemesh des ganzen körpers und extrudiere mir die Kleidung raus, welche ich kurz mit mudbox glattsculpe.Dann hab ich ein basemesh ( low poly ).

Da mach ich jetzt ein uv unwraping und texturier das ganze.Danach geh ich in mudbox und erstelle ein Highpolymodel von dem ganzen mit details.

Als nächstes tue ich das ganze in xnomrlas or what ever und back mir eine normalmap draus.

Ist das soweit korrekt ??


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Alt 28.09.2012, 07:04   #11
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Wenns animiert werden soll, dann wichte mal das Lowpoly,
dann siehst du ja bereits, wo es zu Problemen kommt, wo
eventuell mehr Polygone benötigt werden. Bei Kleidung hast
du das Problem - sofern es ein separates Mesh ist, daß es
zu Durchdringungen kommen wird. Da am Besten den
Charakter so aufbauen, dass Polygone sich nicht überlappen.

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Alt 28.09.2012, 07:33   #12
StanIAm
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Hei danke für die Antworten
Ich wollte die Kleidung eigendlich durch extrudieren machen, wie man es bei z-brush macht ( hab ich nur leider nicht ).Dann hat man ja immernoch die muskeln auf der kleidung, die ich dann glätte und falten reinmache.

Ich werde es einfach ml ausprobieren


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