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Alt 18.02.2018, 22:12   #1
PuReIroNie
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Animation Bogen Rigging

EDIT:

War zwar aufgrund der Topologie die ich ungedacht gewählt habe sehr mühevoll, aber das Problem ist gelöst! - Vielen Dank.



Moin Community,

ich arbeite aktuell an einem Bogen für mein Spiel, das was noch fehlt ist das Rig.

Ich stelle mir es so vor, dass sich neben der Schnur der Bogen bei anziehen spannen soll. Eine gebackene Animation würde ich ungern verwenden, da man den Bogen optimalerweise je nach Bedarf unterschiedlich weit anspannen können soll.

Meine Fragen wären:
Wie würdet ihr die Joint's generell anordnen?
Und lässt sich dies auf meine Topologie anwenden?

Meine Topologie (besonders die Schnur) lässt sich aufgrund der UV jetzt nur noch schwierig anpassen.
Bei der Modellierung dachte ich mir, dass der Anzugspunkt der Schnur mehr Polygone benötigt, um ansprechend auszusehen - bei meinen Versuchen gab es dabei jedoch Probleme mit der Wichtung. Zudem fehlt mir etwas das Konzept wie ich die Joints am besten platziere.

Jedenfalls könnt ihr euch hier mein Modell in einer 3D-Ansicht anschauen: https://skfb.ly/6wIQW Unter dem "Model Inspector" könnt Wireframe einschalten.

Ich wäre über eure Vorschläge sehr Dankbar!


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Alt 19.02.2018, 08:18   #2
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Hallo, dafür müsste doch der "Biegen"-Deformer ausreichend sein.
Grüße


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Alt 19.02.2018, 13:11   #3
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Ausgehend vom Griff würde ich 2 Jointgruppen zu den jeweiligen Enden des Bogens setzen. Einen Joint vom selben Ursprung aus für das Seil und um die richtige Mechanik zu bekommen, sollten die Bogenenden-Joints per Spring o.ä. an den Seil-Joint getackert werden.


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PuReIroNie (19.02.2018)
Alt 19.02.2018, 18:47   #4
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Vielen Dank für eure Antworten!

Zitat:
Zitat von chinchaufklinke Beitrag anzeigen
Hallo, dafür müsste doch der "Biegen"-Deformer ausreichend sein.
Grüße
Da ich das Modell wie erwähnt in einer Spielengine (Unity 3D) einsetzen will und keine gebackene Animation verwenden möchte, würde dies nicht funktionieren. Zudem ist das Biegen an sich nicht das Problem, das könnte ich mit Joints wie von mp5gosu beschrieben mit Joint's umsetzen - Problematisch wird es bei mir mit der Schnur.

Zitat:
Zitat von mp5gosu Beitrag anzeigen
Ausgehend vom Griff würde ich 2 Jointgruppen zu den jeweiligen Enden des Bogens setzen. Einen Joint vom selben Ursprung aus für das Seil und um die richtige Mechanik zu bekommen, sollten die Bogenenden-Joints per Spring o.ä. an den Seil-Joint getackert werden.
Das mit den beiden Jointgruppen habe ich auch bereits probiert - das funktioniert wohl generell, jedoch gibt es Probleme mit der Schnur und der Wichtung.
Physiksimulationen mit Springs oder Constraints werden von der Spielengine nicht unterstützt.
Du meintest es aber wahrscheinlich so oder?


Gibt es eine Möglichkeit, die Wichtung zwischen den 3 Joints am Ende des Bogens und der Schnur (ungeachtet von den anderen Joints) linear automatisch zu generieren?

Jedenfalls wäre eine manuelle Zuweisung der Wichung in meinen Augen nicht zumutbar
Aber eventuell verfolge ich einen ganz falschen Ansatz.

Wäre über weitere Vorschläge sehr Dankbar!


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Alt 20.02.2018, 09:40   #5
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Entschuldigung, wenn ich schon wieder mitmische, obwohl ich von Spieleengines keine Ahnung habe. Aber kann man für die Auslenkung der Sehne nicht einen einfachen Pythagoras zur Hand nehmen?
Die Strecke a auf der Skizze kann kann mann ja messen...

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Bogen.jpg (50,0 KB, 54x aufgerufen)

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Alt 21.02.2018, 14:09   #6
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Jop, genau das, was chinchaufklinke schrieb.
Das ist das "antackern", was ich meinte.

Physik, etc. brauchst Du ja gar nicht, da die Joints ja idealerweise als Keyframe-Sequenz mit in die Engine kommen. Und von da aus kannst Du ja Motionstates mixen und ändern. Kommt allerdings auch ein bissl darauf an, welche Engine Du benutzt.


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Alt 21.02.2018, 21:48   #7
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Physik etc ist nicht das Problem, es geht nur um das richtige Rigging des Objekts mit Joints, dass sich dieses einzelne Mesh durch die manipulation der Jointposition innerhalb der Spielengine wie ein Bogen verhält.
Ich könnte natürlich die Schnur die sich am Objekt befindet löschen (War ein gesculptetes Modell -> ein gegossenes Objekt) und diese mit einer neuen ersetzen, um mit den Cinema 4D Effektoren und Tools eine Animation erstellen die in einer Keyframe-Sequenz gebacken wird. Dies ist wahrscheinlich was ihr meint.

Aber genau das möchte ich am liebsten nicht (Gründe die jetzt nicht relevant sind), ich möchte es ähnlich wie in diesem Video zu einem Modell machen, welches nur Joints für die Animation benutzt (Die constraints würde ich weglassen, wird manuell animiert + Die Joint-Position von der Spielengine überschrieben). Genau so wie im Video kann ich es bei mir leider nicht machen, da meine Schnur aufgrund der höher aufgelösten Topologie sich anders mit der Wichtung verhält. Das ist das eigentliche Problem, welches ich versuche zu lösen


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Alt 23.02.2018, 00:10   #8
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Ah, ich glaube, jetzt hab ich's verstanden. Dein Problem ist die Deformation der Schnur? Diese müsste von den End-Joints der Bogenenden zum Seil-Joint linear durchlaufen - wie Du ja bereits schriebst.
Das sollte kein Problem darstellen. Mann kann diese Joints auf jeden Fall linear wichten (lassen), entweder numerisch oder per Auto-Wichtung. Ich würd's aber lieber manuell machen.


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PuReIroNie (23.02.2018)
Alt 23.02.2018, 17:28   #9
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Ja genau - vielen Dank. Ich habe manchmal Probleme mich auf dem Punkt auszudrücken.

Auf jeden Fall gut zu wissen, dass dies möglich ist. Mit Joints habe ich bisher nur hin und wieder gearbeitet, aber bei diesen Fällen hatte mir die Standardeinstellung gereicht bzw. mit dem Wichtungsbrush konnte ich mich behelfen.

Die Schnur hat über 1700 Punkte, ich könnte evtl durch externen Programmen die Polygonanzahl reduzieren ohne die UV zu zerstören, aber ich denke um die 300 werden es noch bleiben. Also müsste ich optimalerweise wenn ich richtig verstanden habe im Wichtungsmgr. unter "Wichtung" jede dieser Punkte, ein aus der Position ausgerechneten prozentualen Wichtungswert manuell zuweisen? Ich hatte gehofft, dass es einfachere Methoden gibt
Ich befürchte, dass Autowichtung, bis ich es korrekt eingestellt habe, sogar mehr Zeit beansprucht. Hatte selber viel experimentiert und recherchiert und keine guten Ergebnisse bekommen.


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Alt 23.02.2018, 20:15   #10
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Ja, die Autowichtung kannst Du da leider vergessen. Aber das Leben als Rigger ist nunmal kein Zuckerschlecken.
Die Autowichtung müsste eine Option "Surface" haben, damit die Joints nicht stur per Radius berechnet, sondern entsprechend geschaut wird, wo der topologische Einfluss wäre. Das ist in Cinema leider recht langsam, sofern mich meine Erinnerung nicht täuscht.

Ich drück Dir die Daumen, dass Du es so hinbekommst.


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