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Alt 10.04.2018, 16:57   #1
Kartoffelcreme
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Standard Falsche UV-Koordinaten nach obj.-Export?

Hallo zusammen,

bin grad vor ein wahrscheinlich ziemlich einfach zu behebendes Problem gestoßen. Für einen selbstgeschriebenen Viewer möchte ich meine .c4d-Dateien über die Export-Funktion nach .obj wandeln.

Bei dem besagten Objekt handelt es sich um ein einfaches, quadratisches n * n großes Gitter, wobei jedes Gitter aus OpenGL-technischen Gründen in zwei Dreiecke zerschnitten wurde. Über die UV Edit-Oberfläche habe ich meine Gitter passend übereinander gelegt, damit die später verwendete Textur wiederholt wird.

Nach meinem Export ins .obj-Format sehen meine Texturkoordinaten allerdings seltsam aus. Ich habe negative V-Koordinaten (-1) - Sollten diese nicht eigentlich zwischen 0 und 1 liegen?

Hier mal meine .obj ohne die Normalen.
Zitat:
v 0.00000000000000 0.00000000000000 0.00000000000000
v 3.00000000000000 0.00000000000000 0.00000000000000
v 0.00000000000000 0.00000000000000 3.00000000000000
v 3.00000000000000 0.00000000000000 3.00000000000000
v 6.00000000000000 0.00000000000000 0.00000000000000
v 6.00000000000000 0.00000000000000 3.00000000000000
v 9.00000000000000 0.00000000000000 0.00000000000000
v 9.00000000000000 0.00000000000000 3.00000000000000
v 6.00000000000000 0.00000000000000 6.00000000000000
v 9.00000000000000 0.00000000000000 6.00000000000000
v 6.00000000000000 0.00000000000000 9.00000000000000
v 9.00000000000000 0.00000000000000 9.00000000000000
v 0.00000000000000 0.00000000000000 6.00000000000000
v 3.00000000000000 0.00000000000000 6.00000000000000
v 0.00000000000000 0.00000000000000 9.00000000000000
v 3.00000000000000 0.00000000000000 9.00000000000000
# 16 vertices

vt 1.00000000000000 -0.00000000000000 0.00000000000000
vt 1.00000000000000 -1.00000000000000 0.00000000000000
vt 0.00000000000000 -1.00000000000000 0.00000000000000
vt 0.00000000000000 -0.00000000000000 0.00000000000000
# 4 texture coordinates

f 1/1/1 3/2/1 4/3/1
f 2/1/1 4/2/1 6/3/1
f 5/1/1 6/2/1 8/3/1
f 6/1/1 9/2/1 10/3/1
f 9/1/1 11/2/1 12/3/1
f 3/1/3 13/2/3 14/3/3
f 4/1/4 14/2/5 9/3/4
f 13/1/1 15/2/1 16/3/1
f 14/1/6 16/2/7 11/3/6
f 1/3/1 4/4/1 2/1/1
f 2/3/1 6/4/1 5/1/1
f 5/3/1 8/4/1 7/1/1
f 6/3/1 10/4/1 8/1/1
f 9/3/1 12/4/1 10/1/1
f 3/3/3 14/4/3 4/1/3
f 4/3/4 9/4/4 6/1/1
f 13/3/1 16/4/1 14/1/1
f 14/3/6 11/4/6 9/1/6
Liegt es überhaupt an den UV-Koordinaten oder werden meine Faces falsch gebildet? Habe die normalen Standard-Export-Einstellungen genutzt.
Es wäre ziemlich mühselig, für jedes Dreieck die Texturkoordinaten per Hand zu korrigieren, vielleicht weiß von euch ja einer, wo das Problem liegt?



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Alt 10.04.2018, 17:03   #2
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Das liegt an der Right-/Left-Handedness.
Beim Import oder Export (falls möglich), die Achsen flippen und es sollte wieder passen...


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Alt 10.04.2018, 17:50   #3
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Hatte ich auch gedacht - Wenn ich die UVW-Koordinaten in den Export-Einstellungen flippe werden aus meinen negativen V-Koordinaten negative U-Koordinaten - Was ja auch nicht richtig ist. In der Textur bedeutet dies dann das gleiche Bild auf dem Kopf.

Alle anderen Flip-Möglichkeiten im Export-Menü bewirken lediglich eine Änderung in den Vertex-Koordinaten, nicht in den Texturkoordinaten. Es scheint als wären alle Koordinaten in der V-Richtung um 1 verrutscht

Es müssen demnach wirklich Texturkoordinaten für die Vier Eckpunkte im Raum von [0,1] liegen - Habe das mal per Hand gemacht und hier mappt die Textur so, wie sie es soll.


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Alt 10.04.2018, 22:09   #4
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Sind die UVs denn bereits in Cinema richtig herum ausgerichtet?


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Alt 11.04.2018, 07:00   #5
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Was heißt richtig herum ausgerichtet? Kann ich die Koordinaten noch anderweitig verändern - also im UV-Editor?
Ich habe meine Meshes bis jetzt auf die dafür vorgesehene Texturfläche eingepasst?

siehe hier

die unterschiedlichen Grautöne in der Draufsicht kommen übrigens durch unterschiedliche Höhen in den Punkten, hat aber auf die Textur keine Auswirkung.


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Alt 11.04.2018, 13:58   #6
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Zitat:
Zitat von Kartoffelcreme Beitrag anzeigen
Was heißt richtig herum ausgerichtet? Kann ich die Koordinaten noch anderweitig verändern - also im UV-Editor?
Ich habe meine Meshes bis jetzt auf die dafür vorgesehene Texturfläche eingepasst?

siehe hier

die unterschiedlichen Grautöne in der Draufsicht kommen übrigens durch unterschiedliche Höhen in den Punkten, hat aber auf die Textur keine Auswirkung.
Ja, pack doch mal ne Debug-Textur drauf. Kann gut sein, dass sie bereits geflippt sind.


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Folgender Benutzer sagt Danke zu mp5gosu für den nützlichen Beitrag:
Kartoffelcreme (11.04.2018)
Alt 11.04.2018, 16:21   #7
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Daumen hoch

Die Debug-Textur hat wirklich geholfen.
Ich kannte die Funktion der Buttons "Sequenz hoch/runter" nicht - dienen zum Verändern der Punktreihenfolge (Genau was ich gesucht hatte - Mit der Debug-Textur am Live-Beispiel hab ichs dann sehr schnell lösen können)

Ich danke dir


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