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Alt 06.09.2018, 11:23   #1
Pixelschubser
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Standard R20 Materilien Verständnissfrage.

Hallo!

Ich hab mich noch nicht so sonderlich tief in die neuen Node-Materialien eingearbeitet.
Eine Sache ist mir aber gleich beim ersten Gehversuch aufgefallen.

Ich wollte ein simples grau/weißes Material haben. Erzeuge also über das Menu ein neues Node-Mat.
Dieses besteht standardmäßig ja nur aus zwei Nodes.
Dem Output-Node und einer in den Diffuslayer geklemmten Diffus-"Farbe".

Das ganze einem Objekt zugewiesen, rendern geklickt.

Hm, rauscht etwas...

Sample-Unterteilung im Diffus-Node erhöht, rendern...

Rauscht immer noch...

Sample-Unterteilung weiter erhöht, rendern...

rendert lange... sehr lange...

rauscht immer noch ein wenig.

Bekommt man mit den Nodes ein einfaches diffuses, einfarbiges Material nur dann rauschfrei hin,
wenn man die Sample so massiv hochdreht, dass selbst die einfachste Szene ewig zum rendern
braucht? Hatte es dann mal im Physikalischen Renderer versucht und auch dort braucht es ein extrem
hohe Unterteilung um ein einigermaßen rauschfrei zu bekommen?

Anbei mal ein paar Tests dazu. Es geht im Grunde nur um das Material der Hohlkehle.

Grüße, Maik


standard.jpg

node02.jpg

node01.jpg

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Alt 06.09.2018, 16:14   #2
Cinemike
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Hallo,

klick die Option ganz unten im Screenshot an und render dann noch mal.

CU
Michael

Angehängte Grafiken
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Pixelschubser (07.09.2018)
Alt 07.09.2018, 12:05   #3
Pixelschubser
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That's it!

Hab es gerade nochmals in der Hilfe nachgeschalgen.
Das deckt sich auch mit meinen Eindrücken, Gobal Illumination hätte absolut keinerlei auswirkungen mehr in meiner Szene. Korrekt?


Zitat:
Farbkanal für Node-Material verwenden

Die Option Farbkanal für Node-Material verwenden in den "Projekt-Voreinstellungen" verändert die Berechnung von diffusen BSDF-Ebenen in Node-Materialien derart, dass deren Farbe so berechnet wird, wie es bei "Farbe"-Kanälen im Standard-Material der Fall ist.

Die diffuse Oberflächenschattierung von Node-Materialien wird dadurch unabhängig von der Helligkeit umliegender Oberflächen und auch von der Eigenschaft "Abstrahlung", die mit den leuchtenden Eigenschaften der anderen Materialsysteme identisch ist. Das Verhalten der Node-Materialien wird dadurch vergleichbar zu einem Standard-Material berechnet. Dementsprechend zeigt dann auch die Nutzung von "Global Illumination" wieder die bekannte Wirkung auf die diffuse Schattierung. Die "Abstrahlung"-Eigenschaft von Node-Materialien kann weiterhin für die Erzeugung von Licht unter der Global Illumination-Berechnung verwendet werden.

Oder anders formuliert: durch Optionsaktivierung tauschen Sie physikalische korrekte Berechnung (längere Renderzeit) gegen physikalisch unkorrekte Berechnung (kürzere Renderzeit).

Zudem kann auch die Option für Hintergrund-Compositing in einem "Render"-Tag erst dann auf ein Node-Material wirken, wenn Farbkanal für Node-Material verwenden aktiviert wurde.

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Alt 07.09.2018, 15:43   #4
Cinemike
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Zitat:
Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
That's it!

Hab es gerade nochmals in der Hilfe nachgeschalgen.
Das deckt sich auch mit meinen Eindrücken, Gobal Illumination hätte absolut keinerlei auswirkungen mehr in meiner Szene. Korrekt?
Ja, das war aber prinzipiell schon eine Weile so, wenn du in deinen Materialien statt Farbkanal "Diffuse" im Reflectance verwendet hattest. Dann gibt es auch eine umständliche und langsame Methode, GI zu "faken" (siehe: "The Reflectance channel as GI Substitute for the Physical Renderer" in der Hilfe), die ich nie tatsächlich praktisch angewendet habe.

CU
Michael


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