C4D-Professional  
Forum | Galerie | Downloads | Links | Shop | 3D-Chat | Spielhalle | Impressum


Zurück   C4D-Professional > 3D > MAXON CINEMA 4D

Hinweise

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 19.02.2015, 18:57   #1
n0X
ò.Ó
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard Fotorealismus... wie zum Geier?

Hallo Leute!

Ich versuche mich zurzeit (mal wieder) am Fotorealismus. Nachdem ich nun einen ganzen Haufen Videos geguckt und im Netz recherchiert habe, will mein Testobjekt einfach nicht realistisch aussehen. Es sieht nicht schlecht aus aber es fehlt halt doch ein ganzes Stück.

Da ich euch die Szene und ein Bild erst am WE zur Verfügung stellen kann, dachte ich, dass ihr vllt. schon ein paar Tipps im Voraus habt:

Das Objekt:

Ein Drucksensor. Er besteht aus zwei gedrehten Stahlzylindern mit unterschiedlichem Durchmesser, welche T-förmig angeordnet sind. An einem Ende sitzt eine schwarze Kunststoffkappe mit vier metallischen Anschlüssen.

Die Szene:

- unendlicher Boden mit hellgrauem/weißen Material
- Himmelobjekt mit HDRI zur Beleuchtung und für die Spiegelungen
- drei Flächen mit je einem leuchtenden Material (bläulich, gelblich und weiß) Angeordnet als Key, Füll und Top-Licht
- Physikalische Kamera mit DOF, etwas AO, Farbmapping und GI

Die Materialien:

- Farbkanal mit einem hellen Grau
- Spiegelung mit physikalischem Fresnel und Matteffekt
- ggf. Relief-Kanal, s.u.

Um die Anisotropie des gedrehten Metalls darzustellen habe ich zwei Möglichkeiten getestet:

1. Über den Relief-Kanal einen sehr lang gezogenen Noise aufgebracht, welcher für die Riefen sorgen soll. Nachteil: die Spiegelung wird dadurch extrem hervorgehoben und überstrahlt.

2. Lumas im Diffusionskanal. Normale Cinema-Lichter an den Positionen der leuchtenden Flächen, welche nur auf das Glanzlicht wirken. Um den Effekt zu verstärken habe ich den Glanzlichtkanal angepasst.



Eine weitere Alternative, die ich aber noch nicht getestet habe, ist die Verwendung von Flächenlichtern statt der leuchtenden Flächen.


Hat jemand ein gutes High-Res Studio-HDRI das er Teilen mag oder eine Quelle für solche. Was ich bisher im Netz gefunden habe hat eine relativ kleine Auflösung und ich glaube daher sind meine Spiegelungen auch nicht so gut (kann das sein?).


Danke für eure Tipps! Szene reiche ich nach!

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.02.2015, 22:25   #2
fLuppster
random useless user
 
Benutzerbild von fLuppster
 

Registriert seit: 20.03.2014
Beiträge: 399
Dank vergeben: 24
Dank erhalten: 124
Standard

Poste doch mal Bilder oder die Szene dazu. Dann wird man dir sicher besser helfen können.

HDRis:

http://noemotionhdrs.net/

http://www.hyperfocaldesign.com/free-hdri-sky (ein sample mit guter Auflösung)


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R15 // Vectorworks 2014
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  i7 4790K / 32GB RAM / Titan XP + 1080 TI
fLuppster ist offline   Mit Zitat antworten
Folgender Benutzer sagt Danke zu fLuppster für den nützlichen Beitrag:
LE_Concept_Stylez (20.02.2015)
Alt 20.02.2015, 08:48   #3
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

Zitat:
Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen
Poste doch mal Bilder oder die Szene dazu. Dann wird man dir sicher besser helfen können.




Danke für die beiden Links, aber da gibts nur Skies und Außen-HDRIs. Ich suche ein Studio-HDRI. Kann man die evtl. irgendwo einzeln kaufen.. bisher habe ich nur Bundles für > 80 € gefunden.

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.02.2015, 09:48   #4
CHESSBOARDER
Wake up, it's time to dream!
 
Benutzerbild von CHESSBOARDER
 

Registriert seit: 04.11.2008
Ort: Ennigerloh
Beiträge: 2.015
Blog-Einträge: 1
Dank vergeben: 276
Dank erhalten: 453
Standard

Hattest du schon die HDRI-Sammlung hier im Download-Bereich entdeckt?

Vllt. ist ja das eine oder andere für dich nützlich?!

http://forum.c4d-professional.net/do...hp?do=cat&id=3

EDIT: Oh Shit, die Sammlung hab ich beim Umzug damals vergessen. Lade ich umgehend neu hoch. Dauert etwas...

EDIT2: So, wieder oben!

__________________
Gruß
Andy


System:
Intel XEON DualProcessor, 16 Core / 32 Thread x 3,1 GHz · 64 GB DDR3 · ASUS GeForce GTX 1080 Ti OC · Samsung Evo 850 SSD RAID-0
Equipment:
Wacom Intuos Pro, Medium Sized Special Edition (PTH-651S) · EIZO ColorEdge CS270 + EIZO FlexScan S1934H-BK

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  CINEMA 4D R18 Studio & R11.5 Architecture Edition · ViaCAD 5 · Adobe Creative Cloud Abo
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  Canon PowerShot G10 + Samsung Galaxy Note 4 · Canon ACK-DC50 Power Adapter-Set · Velbon CX-560 Tripod
CHESSBOARDER ist offline   Mit Zitat antworten
Folgende 2 Benutzer sagen Danke zu CHESSBOARDER für den nützlichen Beitrag:
christianz (20.02.2015), n0X (20.02.2015)
Alt 20.02.2015, 12:27   #5
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

thx, die scheinen besser zu sein!

Werde ich mir genauer anschauen

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.02.2015, 21:52   #6
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

So, hier die Szene... Die HDRIs von Chessboarder sind da noch nicht mit eingeflossen.


Edit: Hier noch ein Rendering (aktueller Stand)

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Drucksensor.jpg (508,4 KB, 280x aufgerufen)
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Drucksensor.zip (2,29 MB, 38x aufgerufen)
__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi

Geändert von n0X (22.02.2015 um 20:11 Uhr)
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.02.2015, 16:13   #7
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

Hallo?

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.02.2015, 16:53   #8
Howan
Neuer Benutzer
 
Benutzerbild von Howan
 

Registriert seit: 17.02.2015
Ort: Hamburg
Beiträge: 10
Dank vergeben: 2
Dank erhalten: 0
Standard

Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Hallo?
Was genau gefällt dir nicht an deinem Rendering?
Gibt es ein Foto oder eine Referenz wo du hin willst?
Ich habe deine Szene mal kurz aufgemacht alles rausgeschmissen und das ganze mit VRAY und einer einzelnen Lampe Gerendert.
Es ist auch nur das eine Material drauf.

Bildschirmfoto 2015-02-24 um 16.43.57.png

Photorealismus in C4D ist denke ich um einiges schwieriger zu erreichen als in anderen Renderern.
Vray, Maxwell und bald Arnold sind da wohl eher das mittel der Wahl.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R16, VRAYforC4D 1.9
Howan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.02.2015, 17:15   #9
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

Zitat:
Zitat von Howan Beitrag anzeigen
Was genau gefällt dir nicht an deinem Rendering?
Das es nicht wie ein Foto aussieht^^

Ich habe leider kein Foto, aber der Sensor besteht aus zwei recht fein gedrehten Stahlzylindern.


Mal zum Vergleich wo ich hin will : http://forum.c4d-professional.net/showthread.php?t=3639

Zugegeben, dass ist mit Octane gerendert. Aber man muss doch auch nur mit C4D zumindest in die Nähe davon kommen!?

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.02.2015, 17:26   #10
fLuppster
random useless user
 
Benutzerbild von fLuppster
 

Registriert seit: 20.03.2014
Beiträge: 399
Dank vergeben: 24
Dank erhalten: 124
Standard

Weiß grad nicht wo das Problem ist. Wenn du das Objekt in eine realistischere Umgebung mit nem Anständigen HDRi wirfst sieht das doch top aus.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R15 // Vectorworks 2014
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  i7 4790K / 32GB RAM / Titan XP + 1080 TI
fLuppster ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.02.2015, 17:32   #11
Howan
Neuer Benutzer
 
Benutzerbild von Howan
 

Registriert seit: 17.02.2015
Ort: Hamburg
Beiträge: 10
Dank vergeben: 2
Dank erhalten: 0
Standard

Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Das es nicht wie ein Foto aussieht^^

Ich habe leider kein Foto, aber der Sensor besteht aus zwei recht fein gedrehten Stahlzylindern.


Mal zum Vergleich wo ich hin will : http://forum.c4d-professional.net/showthread.php?t=3639

Zugegeben, dass ist mit Octane gerendert. Aber man muss doch auch nur mit C4D zumindest in die Nähe davon kommen!?
Ok Wenn der Zylinder sehr glatt ist dann muss der Reflex härter sein.
Eher in die Richtung.
Bildschirmfoto 2015-02-24 um 17.08.23.png

Wenn du den von dir geposteten Link anschaust .... Der Mann arbeitet mit VRAY!!
Ja das ist super realistisch. Viel Erfahrung und Referenzen.
Der hat sich seine Stifte bestimmt lange angeschaut bis er seine Shader so perfekt hatte oder hat einfach viel Erfahrung mit Materialien und ihrem Verhalten.
Er hat sogar Spuren der Fingerabdrücke auf den Stiften. Kleine Kratzer im Plastik. All das macht es auch realistisch. Dann die Tapete im Hintergrund und die Unschärfe tragen auch ihren Teil dazu bei.
Es mag in C4D möglich sein das auch zu machen habe aber noch nie etwas vergleichbar realistisches in C4D gesehen.

Update:: oh ok das mit Octane hatte ich nicht gesehen. Ändert nichts am Rest.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R16, VRAYforC4D 1.9
Howan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.02.2015, 20:45   #12
Silverwing
Freelance 3D-Artist
 
Benutzerbild von Silverwing
 

Registriert seit: 04.09.2012
Ort: Ludwigsburg
Beiträge: 173
Dank vergeben: 5
Dank erhalten: 122
Standard

Hi alle zusammen.

Ich mische mich auch mal in den Thread ein.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass man das Teil in allen möglichen Renderern sehr realistisch aussehen lassen kann. Darunter natürlich auch der C4D Physical.


---


Philosophie:

Meine Philosophie ist, dass der gesamten Workflow mit dem finalen Realismus der Szene zu tun hat. Das fängt beim Modeling an, Geht über die Beleuchtung und Materialien bis hin zum Renderung und dem Compositing.

Wenn man in einem der Gebiete "schlampert" verwehrt man dadurch unter Umständen einem anderen Gebiet, dass es zur Höchstform auflaufen kann.

Kleines Beispiel:
Man modeliert keine Fasen / Rundungen an die Kanten eines Objekts. Das bewirkt, dass sich an diesen Kanten (zumindest wenn man keinen Edge Shader zur Verfügung hat) keine Glanzlichter entstehen können. Dadurch verhindert man, egal wie gut der Shader ist, dass sich Licht / Spiegelungen in der Szene realistisch verhält.

Um Fotorealismus zu erzeugen, ist es gut zu wissen, was in der Realität passiert, wenn Licht auf Materialien trifft, und was diese Materialien mit dem Licht anstellen. In der Physik gibt es einige sehr interessante Phänomene, die wichtig sind, wenn es um die Erstellung von Materialien im CG Bereich geht. Z.b. dass nur Conductor Materialien (leitende Materialien) eine eingefärbte Reflektion haben können. Nichtleitende Materialien wie z.B. Plastik haben immer eine nicht eingefärbte Reflektion. Auch wenn das Plastik Rot ist. (Rotes Plastik = Roter Diffuß / Farbe Kanel, Weiße Reflektion mit einem Fesnel von rund 1.5)

Auch eine große Hilfe ist das Verständnis für Fotografie. Wie Funktioniert Objektiv, Blende, Verschluss, ISO etc. Wie setze ich Licht und wie richte ich ein Studio ein. An solchem Wissen kann man sich bei der Erstellung einer digitalen Szene orientieren.

Was auch immer sehr viel aus macht ist Erfahrung!
Je mehr Erfahrung man hat, desto mehr hat man vorher ausprobiert und weiß teilweise schon am Aussehen des Objekts, was die Szene braucht um das Objekt schön aussehen zu lassen. Man tut sich einfacher mit Einstellungen und alles geht leichter von der Hand, weil man genau weiß, was jede Einstellung und jeder Handgriff bewirkt. Erfahrung ist ein nicht zu unterschätzendes Element, wenn es um professionelle Arbeit geht.


---


Materialien

Nun will ich aber einen einwenig genaueren Blick auf die Szene werfen, die Du uns bereitgestellt hast.
Was mit sofort auffällt bei dem Bild, dass Du am 22.02.2015 hochgeladen hast ist, dass das Material, das Du verwendest nicht aussieht wie Metall.
Das liegt hauptsächlich daran, dass Metall in der Realität (wenn in Reinform vorliegend... damit meine ich weder Lackiert, vergütet noch Rostig etc.) kein Diffuß / Material Farbe hat. Metalle reflektieren das auf sie eintreffende Licht, oder es wird absorbiert. (Nur eines der vielen Belspiele bei denen es gut ist die Physik hinter den Materialien zumindest annähernd zu kennen)
Ein Diffuß Farbe Kanal gehört zu Nicht leitende (Dielectric) Materialien. Metalle (Conductor) haben keinen!

Das nächste, was bei dem Material von Nöten sein wird, ist ein guter Anisotropy Shader in den Reflektionen. Zum Glück gibt es in dem neuen Reflectance Channel all das, was das Shading - Herz begehrt!
Anisotropie sind in eine bestimmte Richtung gezerrte Reflektionen. Diese entstehen durch die Oberflächenstruktur des Metalls. Anisotropie entsteht meist bei "rilligen" Oberflächen wie gebürstetem Metall, gedrehtem Metall (wie in diesem Fall) oder sonstigen Rillen z.B. auf Schallplatten und CD´s.

Ich persönlich bevorzuge in C4D das Arbeiten ohne Glanzlicht, weil dieses meiner Meinung nicht Physikalisch arbeitet. Ein Glanzlicht ist in CG die Reflektion einer Lichtquelle in einem Objekt. Ich verwende, wenn ich in C4D rendere die "Sichtbar in Reflektion" der Lichtquelle um eine "wirkliche" Reflektion der Lichtquelle im Objekt zu haben anstatt ein Glanzlicht. Das braucht zwar länger zu rendern führt aber meiner Erfahrung nach zu realistischeren Ergebnissen.

Generell zu Materialien:
Materialien generell sind immer sehr ähnlich aufgebaut. Wenn man mal verstanden hat aus was für Elementen verschiedene Materialien bestehen, dann ist es sogar Renderer übergreifend sehr einfach fotorealistische Materialien zu erstellen.
Ein Material in der Physik kann 3 Sachen. Reflektieren, Refraktieren (Licht Durchlassen) und Absorbieren.
Wenn man diese drei Eigenschaften richtig in seine Shader überträgt, dann kann man sehr überzeugende Materialien erstellen!


---


Licht:

Licht ist genau so wichtig, wie ein gutes Material.
Ein gutes Material kann mit einer schlechten Beleuchtung nicht gut aussehen und eine Gute Beleuchtung macht ein schlechtes Material nur bedingt besser.

Wichtig bei der Beleuchtung ist auch hier auf physikalische Korrektheit zu achten. Viele Renderer machen dies schon "out of the box". In C4D muss man allerdings noch einiges einstellen.

Product Shots beleuchte ich fast ausschließlich mit Area Lights. Und auch hier gilt der Satz "weniger ist mehr". Eine einfache Szene wie Deine braucht normalerweise nicht mehr als 3 Lichtquellen.
Zu viele Lichtquellen machen es schwer, die tatsächliche Szene zu handhaben und zu steuern. Außerdem treiben sie die Renderzeit nach oben und können dazu führen, dass das Objekt in der Szene sehr eindimensional / Flach aussieht, da das Licht von allen Richtungen auf einmal zu kommen scheint.

Um eine Lichtquelle in C4D einigermaßen Physikalisch einzustellen benötigt es wie geschrieben einige Schritte:
Erstelle ein Area Light.
In dem Tab "General" das Häkchen für Specualrs aus
In dem Tab "Details" Falloff auf "Inverse Square" (auf Deutsch Invers Quadratisch)
Unter gleichem Tab "Show In Speculars" aus und "Show in Reflections" ein.
Unter dem Tab "Photometric" das Häkchen bei "Photometric Intensity" an.

Nun hat man ein Arealight, das (zumindest wenn man die Standard Größe der Szene nicht verändert) physikalisch korrekt agiert.

Umgebung:
Da eine Szene nicht fertig ist, wenn man Licht gesetzt hat braucht man noch eine Umgebung, die sich in den Reflektionen / GIwiederspiegelt. Diese Umgebung kann gemodelt sein oder aus einem HDRI bestehen. Mischformen sind natürlich auch machbar und warscheinlich sogar am häufigsten.

Der Unterschied eines HDRIs zu einem JPG oder besser gesagt der UNterschied zwischen einem 32bit flot point und einem 16 bit oder 8 bit Bild sind die Informationen, die das Bild speichern kann. HDRI´s können Helligkeitsinformationen beinhalten, die den Wert von 1 übersteigen. Das heißt, sie können Informationen für Stellen in einem Bild beinhalten, die auf Deinem Bildschirm überbelichtet aussehen.

Dieser hohe Kontrast orientiert sich an der Realität in der wir auch sehr hohe Kontraste haben können. So z.B. kennt es jeder einigermaßen ambitionierte Fotograf, dass man wenn man aus einem Innenraum am Tag durch ein Fenster nach außen fotografiert sich entscheiden muss, ob man für das Innere des Raumes belichtet, was bedeutet, dass der Außenbereich größten Teils überbelichtet sein wird. Oder ob man sich für eine Belichtung des Außenbereichs entschließt. Dabei wird dann der Innenbereich unterbelichtet.

Ein HDRI dieser Szenerie könnte den gesamten Bereich der Belichtung erfassen. Dein Bildschirm kann immer noch nur das eine oder das andere darstellen (Belichtung auf Außen oder Belichtung auf Innen oder natürlich ein Zwischending der beiden Varianten) aber die Informationen sind im HDRI enthalten und können an den Renderer weitergeleitet werden, was sich in einer sehr realistischen Beleuchtung (GI) und realistischen Reflektionen widerspiegelt.


---


Ich könnte hier so ewig weiter schreiben allerdings geht mir gerade die wichtigste Resource aus... die Zeit
Ich hoffe, dass es dennoch einen Einblick in meine Philosophie gibt und Dir ein paar Ideen zum Thema Fotorealismus gibt.

Wenn ich Zeit finde, schau ich auch mal in die Datei und schau mal, ob ich es besser hin bekomme.

Hier noch ein paar Links, die ich immer ganz nützlich finde, das Photorealismus angeht:

Neil Blevis CG Education

BBB3Viz The Photographic Look

Grant Warwick Mastering Vray
(Auch sehr viel allgemeingülltiges Wissen über Materialien)


Grüße,
Raphael

__________________
Visit my website SILVERWING-VFX

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R18 Studio, Octane, Cycles, Arnold, Maxwell, Thea, Corona, Indigo, Vray, AE PS AI Creative Cloud
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  Sony Alpha 7, Zeiss 55mm f 1.8, Sony 90mm f 2.4, Kit Objektiv 28mm - 70mm f 3.5, 5.6
Silverwing ist offline   Mit Zitat antworten
Folgende 15 Benutzer sagen Danke zu Silverwing für den nützlichen Beitrag:
Carsten76 (17.03.2015), CHESSBOARDER (01.07.2015), christianz (24.02.2015), Cinemike (24.02.2015), emKa (25.02.2015), Hardkorn (26.02.2015), hoy (08.03.2015), katerlake (25.02.2015), Komtur (25.02.2015), LE_Concept_Stylez (25.02.2015), macray (25.02.2015), n0X (25.02.2015), poliol (13.10.2017), Rayko (25.02.2015), Tom (25.02.2015)
Alt 24.02.2015, 20:58   #13
Silverwing
Freelance 3D-Artist
 
Benutzerbild von Silverwing
 

Registriert seit: 04.09.2012
Ort: Ludwigsburg
Beiträge: 173
Dank vergeben: 5
Dank erhalten: 122
Standard

Zitat:
Zitat von Howan Beitrag anzeigen
Ok Wenn der Zylinder sehr glatt ist dann muss der Reflex härter sein.
Eher in die Richtung.
Anhang 4836

Wenn du den von dir geposteten Link anschaust .... Der Mann arbeitet mit VRAY!!
Ja das ist super realistisch. Viel Erfahrung und Referenzen.
Der hat sich seine Stifte bestimmt lange angeschaut bis er seine Shader so perfekt hatte oder hat einfach viel Erfahrung mit Materialien und ihrem Verhalten.
Er hat sogar Spuren der Fingerabdrücke auf den Stiften. Kleine Kratzer im Plastik. All das macht es auch realistisch. Dann die Tapete im Hintergrund und die Unschärfe tragen auch ihren Teil dazu bei.
Es mag in C4D möglich sein das auch zu machen habe aber noch nie etwas vergleichbar realistisches in C4D gesehen.

Update:: oh ok das mit Octane hatte ich nicht gesehen. Ändert nichts am Rest.
Hi Howan,
Ich benutze eigentlich immer den Renderer, der mir für den jeweiligen Job das beste Ergebnis bringt Bzw. denjenigen, den das Studio verwendet in dem ich arbeite.
(natürlich hab ich nur die Auswahl, die mir bei C4D zur Verfügung steht)

Vor nicht all zu langer Zeit habe ich praktisch alles mit V-Ray gerendert. In letzter Zeit nutze ich aber immer öfters Octane. Inzwischen zu ca. 75% der Projekte, die ich erstelle.

Für mich ist das schneller und dank der Live Preview unschlagbar wenn es um Iterationen beim Shading und Lighting geht, was dann im Endeffekt zu einem besseren / realistischeren Ergebnis führt.

Grüße,
Raphael

__________________
Visit my website SILVERWING-VFX

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R18 Studio, Octane, Cycles, Arnold, Maxwell, Thea, Corona, Indigo, Vray, AE PS AI Creative Cloud
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  Sony Alpha 7, Zeiss 55mm f 1.8, Sony 90mm f 2.4, Kit Objektiv 28mm - 70mm f 3.5, 5.6
Silverwing ist offline   Mit Zitat antworten
Folgender Benutzer sagt Danke zu Silverwing für den nützlichen Beitrag:
Pixler (25.02.2015)
Alt 24.02.2015, 22:48   #14
Howan
Neuer Benutzer
 
Benutzerbild von Howan
 

Registriert seit: 17.02.2015
Ort: Hamburg
Beiträge: 10
Dank vergeben: 2
Dank erhalten: 0
Standard

Hallo Silverwing.

Vielen Dank hier für den Einblick in deine Arbeit. Viele Sachen waren mir komplett neu und sind sehr hilfreich z.B. leitende und nichtleitende Materialien und die Unterschiede. Auch die 3 Links unten sind super interessant!

Und ich glaube dir gerne, dass wenn man mal soweit ist wie du und genau sagen kann was fehlt oder nicht korrekt ist, dass man dann auch C4D dazu bringt realistische Ergebnisse zu produzieren. Für einen weniger Versierten ist es eine große Herausforderung und wohl besser für die Nerven auf einen von Haus aus realistischen Renderer zurückzugreifen.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R16, VRAYforC4D 1.9
Howan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 00:11   #15
Pixler
Splineverbieger
 
Benutzerbild von Pixler
 

Registriert seit: 30.06.2013
Ort: Irgendwo auf der Erde
Beiträge: 105
Dank vergeben: 31
Dank erhalten: 19
Standard

Ich habe mich mal drangesetzt und Silverwings Tipps beherzigt.
Ausserdem habe ich das Material und die Geometrie (das Mesh) verändert.
Ich bin der Meinung es sieht jetzt etwas realistischer aus.

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Drucksensor.jpg (61,6 KB, 248x aufgerufen)

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R19 & R20 Studio
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  Fuji Finepix A700 / Medion MD86929

Geändert von Pixler (25.02.2015 um 00:28 Uhr)
Pixler ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 09:09   #16
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

Silverwing, danke für den schon recht ausführlichen Einblick und die Links

Zitat:
Zitat von Silverwing Beitrag anzeigen
In der Physik gibt es einige sehr interessante Phänomene, die wichtig sind, wenn es um die Erstellung von Materialien im CG Bereich geht. Z.b. dass nur Conductor Materialien (leitende Materialien) eine eingefärbte Reflektion haben können. Nichtleitende Materialien wie z.B. Plastik haben immer eine nicht eingefärbte Reflektion. Auch wenn das Plastik Rot ist. (Rotes Plastik = Roter Diffuß / Farbe Kanel, Weiße Reflektion mit einem Fesnel von rund 1.5)
Das sind die Infos, nach denen ich eigentlich Suche. Woher weiß man oder wo kann man das nachlesen, dass z.B. nur leitende Materialien eine farbige Reflexion haben können? Ich meine wenn man in Physikbüchern über Optik liest, findet man doch keinen Eintrag über die Reflexionsfarbe von Leitern und Nichtleitern, oder täusche ich mich da?

Zitat:
Zitat von Silverwing Beitrag anzeigen
...dass das Material, das Du verwendest nicht aussieht wie Metall.
Das liegt hauptsächlich daran, dass Metall in der Realität (wenn in Reinform vorliegend... damit meine ich weder Lackiert, vergütet noch Rostig etc.) kein Diffuß / Material Farbe hat. Metalle reflektieren das auf sie eintreffende Licht, oder es wird absorbiert. (Nur eines der vielen Belspiele bei denen es gut ist die Physik hinter den Materialien zumindest annähernd zu kennen)
Ein Diffuß Farbe Kanal gehört zu Nicht leitende (Dielectric) Materialien. Metalle (Conductor) haben keinen!
Meinst du damit, dass ich sowohl den Diffusionskanal als auch den Farbkanal deaktivieren soll?


@ Pixler

Ich finde nicht, dass es so realistischer aussieht^^
Was hast du denn am Mesh verändert? Ich sehe keinen Unterschied.

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 13:20   #17
Pixler
Splineverbieger
 
Benutzerbild von Pixler
 

Registriert seit: 30.06.2013
Ort: Irgendwo auf der Erde
Beiträge: 105
Dank vergeben: 31
Dank erhalten: 19
Standard

Hier das Mesh

Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Drucksensor-mesh.jpg (69,8 KB, 227x aufgerufen)
Dateityp: jpg Drucksensor-nox.jpg (81,6 KB, 209x aufgerufen)

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R19 & R20 Studio
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  Fuji Finepix A700 / Medion MD86929

Geändert von Pixler (25.02.2015 um 19:02 Uhr)
Pixler ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 13:33   #18
Silverwing
Freelance 3D-Artist
 
Benutzerbild von Silverwing
 

Registriert seit: 04.09.2012
Ort: Ludwigsburg
Beiträge: 173
Dank vergeben: 5
Dank erhalten: 122
Standard

Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Das sind die Infos, nach denen ich eigentlich Suche. Woher weiß man oder wo kann man das nachlesen, dass z.B. nur leitende Materialien eine farbige Reflexion haben können? Ich meine wenn man in Physikbüchern über Optik liest, findet man doch keinen Eintrag über die Reflexionsfarbe von Leitern und Nichtleitern, oder täusche ich mich da?
Hi Nox,
Ich kenne keinen Ort, an dem die Informationen alle zusammengetragen an einem Ort zu lesen sind. Ich musste einiges an Neugier und Gedult mitbringen um diese ganzen Eigenschaften zu lernen und zu vertiefen.

Zu den Metallen und Materialien findest Du auch was in den verlinkten Beiträgen:

Neil Blevis - Reflections and Highlights

Warwick erzählt auch sehr viel über Materialien in den ersten paar Lektionen seines Kurses.

Ansonsten kommt es wirklich auf das Buch drauf an das Du list. Solche Sachen können durchaus in Physikbüchern stehen. Allerdings brauchst Du Bücher die das auch erklärend ausdrücken und nicht gleich als Formel niederlegen!

Wenn Du Dich wirklich dafür interessiert musst Du Dir anfangen Fragen zu stellen, Neugierig sein, Anfangen zu forschen.
Wenn Du unterwegs bist, wenn Du an der Bushaltestelle stehst, wenn Du im Büro sitzt etc. sei aufmerksam. Analysiere Deine Umgebung und stell Dir die Frage, warum sehen die Materialien so aus wie sie es tun und schließlich wie würde ich diese Materialien in meinem 3D Programm umsetzen.

Wenn Du noch tiefer einsteigen willst in die Physik, empfehle ich Dir ein paar Artikel dieser Seite hier zu lesen. Die sind recht aufschlussreich und sehr interessant!

http://www.scratchapixel.com/index.php


Spezieller eher diese Themen:

http://www.scratchapixel.com/lessons...cene-overview/


Aber auch solche Links, die WAL 3D in dem anderen Thread verlinkt hat:

http://www.grund-wissen.de/physik/optik/index.html


---


Zum Material:

Wenn ich Diffuß sage, meine ich in C4D den Farbe Kanal.
Der wird normalerweise bei Renderern als Diffuß Kanal beschrieben.

Der Diffusions Kanal multipliziert nur Texturen die man dort hinein läd die ausgewählten Kanäle.
Diesen habe ich noch nie wirklich benutzt.

Die Kanäle, die Du nach meiner Philisophie für 99% aller Materialien brauchst sind: Color / Diffuß, Luminance (meist für SSS), Transparency, Reflectance und Bump oder Normal.

Abunzu braucht man den Alpha, wenn es um Material Stacking geht und Displacement für mehr Detail in den Materialien. Allerdings sind das eher weniger Shader bezogene Kanäle, die die Physik der Materialien beeinflussen sondern als Helfer anzusehen.


Hier einmal ganz grundlegend wie Materialien aufgebaut sind:

Alle Materialien teilen sich in zwei Kategorien die ich auch weiter oben schon angesprochen hatte:
Dielektisch und Conduktor.
Dielektische Materialien sind nicht leitende Materialien wie Wasser, Holz, Plastik, Leder etc.
Conduktive Materialien sind fast ausschließlich Metalle.


Dielektrische Materialien:
Diese Materialklasse kann man weiter unterscheiden in Transmittierende und Diffuse Materialien (Durchsichtig / Nicht durchsichtig) Die besitzen einen (Dielektrischen) Fresnel mit einem Index von 1.3 bis 1.6 in der Reflektion.

Aufgebaut sind sie folgendermaßen:
Diffuß (Farbe) oder SSS oder Transmission (Brechung) + Reflektion (Die Stärke der Reflektion wird über eine Fresnel Formel gesteuert)

Wie ich gestern schon sagte hat Rotes Plastik je nach Dichte des Materials Einen roten Diffuß (Farbe) oder rotes SSS (bei C4D im Leuchten Kanal) + eine nicht eingefärbte Reflektion deren Stärke über den Fresnel gesteuert wird.


Conduktive Materialien:
Bestehen nur aus Reflektionen!
Diffuß (Farbe) SSS oder Transmission (Transparency) gibt es bei diesem Materialtyp nicht.
Metalle können allerdings eine eingefärbte Reflektion haben. Gold, Kupfer aber auch eloxierte Objekte haben eine Reflektion, die in das Licht in den bekannten Farben abwandelt. (Gold = Golden, Kupfer = Rot, eloxierte Metalle können grün, rot, blau etc. reflektieren.

Am Beispiel von Gold liegt das daran, dass Lichtwellen im Blauen und Grünen Bereich im Metall vermehrt absorbiert werden wohingegen Wellen im Gelben und Roten Bereich reflektiert werden.

Conduktoren haben einen Complex IOR Fresnel mit einem Extinction Coefficient.
Diese Form des Fresnel findet man eher selten bei Shadern (Renderern). Er wird über den IOR-Wert und einen Absorbtions-Wert gesteuert. Anders als der Fresnel für Dielektische Materialien, der nur über den IOR gesteuert wird.
Um noch mehr ins Detail zu gehen ist der Dielektrische Fresnel (den wir heutzutage in jedem Renderer haben) nur eine Vereinfachung des Complexen IOR Fresnels und spiegelt die Werte wieder, wenn man im Complex IOR bekommt wenn man in die Absorbtion 0 (Null) eingetragen hat.


Im Täglichen Leben begegnen uns leider recht Selten Reinformen der Materialien.
Es ist z.B. darauf zu achten, dass eine lackierte Eisenstange sich nicht Conduktiv verhält sondern Dielektisch, da der Lack nicht leitend ist und nichts von dem darunter liegenden Metall sichtbar ist. (sofern kein Klarlack)

Bei Klarlack hätte man dann ein transparentes Dielektrisches Material auf einem Conduktor.


Ich hoffe die Erklärung das grundlegende Verhalten der Materialien ist verständlich und hilft weiter. Wie gesagt ist es Übungs- und vorallem Erfahrungssache, wie man Materialien angeht.
Deswegen einfach wachsam sein und sich versuchen im Kopf ein Bild davon zu machen, wie Materialien aufgebaut sind und wie man das am besten in 3D überträgt.


Ich bin hier mal so frech und verlinke hier die C4D APT bei der ich einen Vortrag über genau dieses Thema gegeben habe. http://c4dapt.com/

Physics of Matter / From Reality to Shader. In dem ich (auf Englisch) darauf eingehe, wie man die verschiedenen physikalischen Eigenschaften der Materialien in der Realität erkennt und diese in Shader verschiedener Renderer einbindet.

Das Video on Demand wird in Kürze auf Vimeo verfügbar sein.
Ich hoffe ich werde jetzt nicht gehängt deswegen ;-)

Ich kann hier schriftlich leider nicht auf alles eingehen sondern nur Denkanstöße liefern, weil ich mir sonst wohl 1/2 Jahr frei nehmen müsste. Ich schreibe jetzt auch schon wieder ne knappe Std. an diesem Beitrag und sollte eigentlich arbeiten ... XD

Grüße,
Raphael

__________________
Visit my website SILVERWING-VFX

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R18 Studio, Octane, Cycles, Arnold, Maxwell, Thea, Corona, Indigo, Vray, AE PS AI Creative Cloud
Kamera & Ausrüstung Digitalkamera & Ausrüstung
  Sony Alpha 7, Zeiss 55mm f 1.8, Sony 90mm f 2.4, Kit Objektiv 28mm - 70mm f 3.5, 5.6
Silverwing ist offline   Mit Zitat antworten
Folgende 8 Benutzer sagen Danke zu Silverwing für den nützlichen Beitrag:
Carsten76 (17.03.2015), emKa (25.02.2015), fLuppster (26.02.2015), Hardkorn (26.02.2015), katerlake (25.02.2015), LE_Concept_Stylez (25.02.2015), n0X (25.02.2015), Rayko (25.02.2015)
Alt 25.02.2015, 15:02   #19
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

Vielen Dank!

Ich werde mir das alles mal anschauen und das Rendering neu aufsetzen.

Edit: Was macht man denn, bezüglich der Anisotropie, wenn man den neuen Reflection-Kanal nicht hat (R15)?

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi

Geändert von n0X (25.02.2015 um 15:56 Uhr)
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 16:05   #20
Cinemike
Asi
 
Benutzerbild von Cinemike
 

Registriert seit: 29.08.2009
Ort: tiefstes Sachsen
Beiträge: 1.393
Dank vergeben: 164
Dank erhalten: 506
Standard

Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Edit: Was macht man denn, bezüglich der Anisotropie, wenn man den neuen Reflection-Kanal nicht hat (R15)?
Bis dahin hab ich Lumas im Luminance-Kanal genommen.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R19 Studio
Cinemike ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 20:59   #21
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

Im Leuchtenkanal?!? Überstrahlt das nicht extrem?

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 21:49   #22
wal3d
Immer mal wieder dabei
 
Benutzerbild von wal3d
 

Registriert seit: 22.08.2012
Beiträge: 94
Dank vergeben: 7
Dank erhalten: 11
Standard

Hallo zusammen,

ein durchaus wichtiger und bemerkenswerter Thread ... sollte in meinen Augen gepinnt werden!

ich möchte hier auch noch ein paar Hilfestellungen in form von Büchern und Links geben:

Light for visual Artists

Lighting and Rendering (english)

Lighting and Rendering (deutsch)

Fresnel:
http://refractiveindex.info

Dann alles wichtige ist bereits gesagt worden und ich denke, nur durch Übung kann es weiter verfeinert werden.

Viele Grüße
wal3d


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  ... und wieder bei Cinema 4D ...
wal3d ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2015, 22:07   #23
Cinemike
Asi
 
Benutzerbild von Cinemike
 

Registriert seit: 29.08.2009
Ort: tiefstes Sachsen
Beiträge: 1.393
Dank vergeben: 164
Dank erhalten: 506
Standard

Zitat:
Zitat von n0X Beitrag anzeigen
Im Leuchtenkanal?!? Überstrahlt das nicht extrem?
Lumas im Luminance-Channel bleibt auch mit GI stockfinster.


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter Windows 64-Bit
  C4D R19 Studio
Cinemike ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.02.2015, 09:24   #24
n0X
ò.Ó
Ersteller dieses Themas
 
Benutzerbild von n0X
 

Registriert seit: 04.01.2013
Beiträge: 528
Dank vergeben: 14
Dank erhalten: 101
Standard

Wie sehen denn da deine Einstellungen aus? Bei mir leuchtet das nämlich und von der Anisotropie ist nix zu sehen.

__________________
www.evolution-graphics.de

Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  C4D R15, Moi
n0X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.02.2015, 10:44   #25
Salamander
Äußerst hilfsbereit
 
Benutzerbild von Salamander
 

Registriert seit: 28.07.2010
Ort: Hamburg
Beiträge: 1.500
Dank vergeben: 99
Dank erhalten: 397
Standard

LUMAS braucht auch "richtige" Lichtquellen.

Gruß Salamander


Eingesetzte Software Eingesetzte Software unter MacOS 64-Bit
  Cinema 4D R19
Salamander ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort
Nach oben

Lesezeichen

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 23:54 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9 (Deutsch) | Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc. | © 2009-2017 C4D-PROFESSIONAL